二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構(gòu)成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
中國的二次元產(chǎn)業(yè)開始逐漸擴(kuò)大其影響力。盡管初期其影響有限,主要局限于民間交流,但隨著計算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)科技的飛速進(jìn)步,動漫的傳播成本大幅降低,傳播渠道也變得更為豐富,這使得泛二次元用戶群體的數(shù)量經(jīng)歷了快速的增長,進(jìn)而催生了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。尤其在2016年以后,中國的二次元行業(yè)在業(yè)界、媒體以及資本市場的共同推動下,逐漸完成了從“御宅”概念到更廣泛的文化現(xiàn)象的轉(zhuǎn)變。盡管中國的二次元產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨著一些挑戰(zhàn),例如產(chǎn)品主要依賴國外的引進(jìn)動畫,原創(chuàng)能力相對較弱等問題,但與中國龐大的市場規(guī)模和快速增長的消費者需求相比,這些挑戰(zhàn)并不會阻礙其發(fā)展的步伐。與日本動漫產(chǎn)業(yè)相比,中國的動漫IP授權(quán)和衍生品開發(fā)市場仍顯示出巨大的增長潛力,預(yù)示著未來二次元經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和增長。
近年來,中國二次元文化發(fā)展迅速,從日漫到國創(chuàng),二次元文化緊密連接著線上線下,動畫、漫畫、游戲以及他們的衍生產(chǎn)業(yè),還有聯(lián)名合作,正全方位滲入線上與線下經(jīng)濟(jì)生態(tài),推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)的變革。據(jù)統(tǒng)計,中國泛二次元用戶群體已逼近5億大關(guān)。但內(nèi)容監(jiān)管、版權(quán)、消費觀與文化倫理,是商業(yè)化路上的待解難題。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:
二次元最初指的是二維空間,隨著ACG(Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲)文化的發(fā)展,這個詞的含義不再局限于物理空間概念,而是成為ACG作品及其衍生文化以及相關(guān)人群的代名詞。
每到周末,動漫星城、時尚天河和地王廣場內(nèi)的“谷子店”“三坑店”總是人頭攢動,熱鬧非凡,商場內(nèi)常常能看到穿著動漫服飾的“二次元”們正在進(jìn)行“集郵”(合影)。工作日,商場內(nèi)拍照的人相對會少些,但附近的學(xué)生與上班族,仍會利用午休或下班后的空閑時間來“吃谷”,有些“谷子店”會在門口放置街機(jī)供人游玩,打音游的玩家背后也不乏圍觀人群。
以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長。、據(jù)《中國Z世代手辦消費趨勢研究報告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經(jīng)超過2000元。2020年市場規(guī)模36.6億元。
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