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          電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析 預(yù)計(jì)到2030年全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)67.5億美元

          電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇大,如何驅(qū)動(dòng)行業(yè)內(nèi)在發(fā)展動(dòng)力?

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          根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的報(bào)告,全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長(zhǎng)到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到21.5%。在電競(jìng)領(lǐng)域,增長(zhǎng)最快的兩個(gè)收入來(lái)源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長(zhǎng)率分別超過(guò)了27.2%和24.8%。

          電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開(kāi)展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。

          全球電子競(jìng)技市場(chǎng)蓬勃發(fā)展

          1、預(yù)計(jì)到2025年全球電競(jìng)愛(ài)好者將超3.18億人

          根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將超過(guò)3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長(zhǎng);與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競(jìng)比賽。在全球大部分地區(qū),電競(jìng)的收視率超過(guò)了NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。預(yù)計(jì)到2028年,全球電競(jìng)實(shí)際參與人數(shù)將達(dá)到8.56億人。

          2、預(yù)計(jì)到2030年全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)67.5億美元

          根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來(lái):游戲電競(jìng)特別版》報(bào)告,全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長(zhǎng)到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到21.5%。在電競(jìng)領(lǐng)域,增長(zhǎng)最快的兩個(gè)收入來(lái)源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長(zhǎng)率分別超過(guò)了27.2%和24.8%。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析:

          3、商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值不可小覷

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說(shuō)法已經(jīng)不復(fù)存在,電競(jìng)選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開(kāi)始接納電競(jìng)作為專(zhuān)業(yè)。

          此前國(guó)際奧委會(huì)宣布電競(jìng)比賽將被考慮作為體育賽事,國(guó)際奧委會(huì)表示:“具有競(jìng)技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng),目前電競(jìng)選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相媲美?!彪姼?jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。

          電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析

          經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專(zhuān)有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶(hù)。

          近年來(lái)直播平臺(tái)的興起滿(mǎn)足了電競(jìng)賽事的線(xiàn)上觀賽需求,線(xiàn)下市場(chǎng)仍未被滿(mǎn)足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。

          目前俱樂(lè)部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶(hù)基礎(chǔ)且成功舉辦過(guò)多個(gè)電競(jìng)賽事。未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶(hù)擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿(mǎn)足各大城市線(xiàn)下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。

          由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來(lái)隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶(hù)有望在虛擬視覺(jué)空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無(wú)疑是充滿(mǎn)吸引力與顛覆性的游戲方式。

          競(jìng)技類(lèi)游戲是中國(guó)游戲用戶(hù)的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類(lèi)游戲。龐大的用戶(hù)基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門(mén)的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來(lái)大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。

          想要了解更多電子競(jìng)技行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。報(bào)告對(duì)國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技行業(yè)的供給與需求狀況、相關(guān)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)消費(fèi)變化等進(jìn)行了分析。重點(diǎn)研究了主要電子競(jìng)技品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告還分析了電子競(jìng)技市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對(duì)行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判。

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