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          Apple公布2018年度游戲排行榜 日本最火游戲是中國手游

          • 2018年12月11日 WangYu來源:中國排行榜 715 42
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          12月5日,Apple公開了【2018 年度精選榜單】,最佳游戲則由《Donut County》(iPhone)、《圖中畫Gorogoa》(iPad)、《兩人的童年花園The Gardens Between》(Mac)及《Alto's Odyssey》(Apple TV)獲得。

          Apple公布2018年度最佳游戲及熱門游戲排行榜

          12月5日,Apple公開了【2018 年度精選榜單】,最佳游戲則由《Donut County》(iPhone)、《圖中畫Gorogoa》(iPad)、《兩人的童年花園The Gardens Between》(Mac)及《Alto's Odyssey》(Apple TV)獲得。

          此外,Apple同時也指出 2018 年度游戲趨勢為【生存競技】,并透露這種瘋狂戰(zhàn)斗、直到最后一人脫穎而出的模式引發(fā)玩家之間了潮流,進(jìn)而形成了一種趨勢。包括知名大逃殺游戲《堡壘之夜(Fortnite)》、《絕地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》皆受到玩家們的喜愛。

          不過這股潮流并非橫空出世,Apple指出,在生存競技獲得如此巨大的成功之前,包括《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》等各式各樣的競技游戲其實(shí)早已為此打下厚實(shí)基礎(chǔ)。爾后更因?yàn)椤禗ayZ》、《絕地求生》的成功,才能引起玩家的關(guān)注,并為這類型的生存類型游戲注入更多元素。

          而 Apple也同步公開了 2018 年度熱門游戲排行榜以及熱門付費(fèi)下載排行榜。對于排行榜詳細(xì)資訊有興趣的玩家不妨可以參考官方網(wǎng)站。

          日本最火的游戲是一款中國手游

          如果現(xiàn)在提起《荒野行動》,肯定少不了要帶上日本市場。自去年 12 月正式登陸日本地區(qū)后,這款來自網(wǎng)易的手游就一直穩(wěn)居下載榜前列,在暢銷榜上更是一直沒有掉出過前 10。你很難想象,這款剛上架時連日語語言都沒有內(nèi)置的手游,如今卻成了日本年輕群體口中的「大人気」之作。

          前幾天,蘋果 App Store 公布了一份 2018 年日本年度游戲排行榜,排在前列的就有任天堂的《動物之森》、網(wǎng)易的《荒野行動》和 COLOPL 的《迪士尼 Tsum Tsum》。

          而在 Android 平臺上,《荒野行動》也同樣入選了日本 Google Play 平臺的用戶選擇獎,進(jìn)一步印證了該作在日本手游玩家群體里的火爆程度。

          當(dāng)然,拋開榜單不談,《荒野行動》在日本的火,還有很多有趣的現(xiàn)象和話題值得一說。

          比如日本最大的二手交易平臺 Mercari(メルカリ),它們曾統(tǒng)計(jì)過一份 2018 年上半年關(guān)鍵字檢索榜,然后發(fā)現(xiàn)排在第一名的居然是荒野行動。當(dāng)時很多人就好奇,一款手機(jī)游戲能和二手交易扯上什么關(guān)系?難道是賣號?

          可實(shí)際上,交易的人主要是為了「專用射擊手柄」而去的,只不過他們都恰好用了「荒野行動」這個詞來作為搜索關(guān)鍵字,估計(jì)最后都是想用在游戲里的。

          而 Mercari 對這一檢索結(jié)果給出理由則是「2017 年下半年開始,《荒野行動》便在 10-20 歲為核心的年輕人當(dāng)中取得了爆發(fā)式的人氣?!?/p>

          另外,很多從未接觸過 CS 這類 PC 射擊游戲的日本女生,也對荒野行動格外熱衷,甚至在 Ingstagram 上自發(fā)打起了 #荒野女子 的標(biāo)簽,配上各色照片來慶祝自己「吃雞」成功。而荒野高校之類的線下推廣活動也讓《荒野行動》這一話題經(jīng)久不衰。

          而在 Twitter 上,# 荒野行動 早已經(jīng)成為一個話題標(biāo)簽,討論的內(nèi)容也不止是游戲本身,還延展到各種線下廣告,或是游戲的活動上,偶爾還能在線上看到一些畫師的創(chuàng)作。這些同人作品,也是這個游戲在日本走紅的直接體現(xiàn)。

          至于活躍用戶量方面,根據(jù) 4Gamer 的報(bào)道,《荒野行動》在 2018 上半年漲速非常快,且當(dāng)時市場也沒有同類競品,雖然之后也受到了《絕地求生》和《堡壘之夜》移動端的影響,但與其說是三足鼎立,倒不如說《荒野行動》仍然在日本保持著絕對的領(lǐng)先優(yōu)勢。

          種種跡象都證明,《荒野行動》確實(shí)吸引了越來越多的日本玩家,但這種火爆,最開始是在所有人意料之外的。

          日本這個游戲市場,對于海外廠商一直都不算很友好,你所看到的很多上榜作品,大部分都是出自本土公司之手;另外,各種注重競技對抗的 FPS 或是 MOBA 游戲,也在日本游戲榜上難覓蹤影,使得不少人都將日本視為是射擊游戲的「禁地」。

          而《荒野行動》,本質(zhì)上也算是一款第三人稱射擊游戲,卻成功打入了日本玩家群體中,本就是一件不可思議的事情。哪怕就算是吃雞這個玩法本身和日本電影有一定關(guān)系,在情感上能和本土玩家產(chǎn)生共鳴,但為什么又會選擇《荒野行動》,而不是《絕地求生》?

          這或許和日本的游戲環(huán)境有關(guān)。事實(shí)上,日本的電腦游戲從 90 年代起就逐漸轉(zhuǎn)向 AVG 文字冒險類,對比主機(jī)和手游等同于是個小眾領(lǐng)域,這很大程度上影響了 PC 端《絕地求生》的推廣。

          之后,《絕地求生》推出了主機(jī)版,但卻選擇先登陸微軟 Xbox One 而非索尼 PS4,考慮到 Xbox 在日本地區(qū)的銷量基本可以劃分到「忽略不計(jì)」那一欄,自然也很難擴(kuò)散到大眾玩家群體。

          然而,射擊游戲是否真的不受日本玩家歡迎,這種說法在近幾年似乎也有些動搖。畢竟像任天堂推出的對戰(zhàn)射擊類游戲《Splatoon》,也同樣霸榜許久,這證明只要有足夠好的玩法和創(chuàng)意,射擊游戲在日本并非完全沒有立足之地。

          所以,《荒野行動》恰好也是抓住了這一空白部分。只花了不到 8 個月的時間,就將戰(zhàn)術(shù)競技類游戲從 PC 端帶到了手機(jī)端,成功吸引了第一波對這類型游戲感興趣的玩家。

          有趣的是,當(dāng)時游戲剛上線還并沒有內(nèi)置日文,但包括絆愛(キズナアイ)在內(nèi)的知名 VTuber 和一些日本游戲博主都放出不少試玩視頻,吸引了幾十萬乃至上百萬玩家的點(diǎn)擊觀看,有的甚至就直接對著幾個漢字強(qiáng)行試玩。

          看到這一趨勢的網(wǎng)易,也馬上為游戲加入了日文語言,如此積極快速地跟進(jìn)速度,讓《荒野行動》在日本圈住了一批早期支持者。

          在把握住「先發(fā)優(yōu)勢」之后,《荒野行動》并未和很多游戲一樣只持續(xù)「三分鐘熱度」,就算是之后面對移動端的《絕地求生》和《堡壘之夜》時,也仍能在日本地區(qū)保持優(yōu)勢,這就不得不歸功于開發(fā)組快速的技術(shù)實(shí)現(xiàn),和強(qiáng)大的本地化運(yùn)營能力了。

          事實(shí)上在核心玩法方面,《荒野行動》和市面上同類型游戲并無差別,最常見的模式仍然是 100 人空降荒島,搜集裝備,伴隨縮圈互相戰(zhàn)斗,最后活下來的那個人便是勝利者。

          但在擴(kuò)展內(nèi)容上,《荒野行動》則并沒有局限在傳統(tǒng)的游戲玩法上,而是另辟蹊徑。

          眾所周知,射擊游戲在移動端的操作和體驗(yàn)一直被玩家所詬病。而作為移動端的先行者,《荒野行動》在這方面做了很多的創(chuàng)新和優(yōu)化。打個比方,它很早就提供了一套左右手射擊的 UI 方案,還在小地圖中加入了「腳步聲提示」、「槍械聲源提示」等,這些內(nèi)容不僅被早期玩家所認(rèn)可,還讓后續(xù)同類游戲加以模仿和運(yùn)用。

          而在玩法上,《荒野行動》則率先加入了獨(dú)創(chuàng)的娛樂模式和地圖場景,如只用狙擊槍的狙擊大作戰(zhàn)、可以扮演圣誕老人的圣誕玩法模式以及可自選天賦的協(xié)同作戰(zhàn)玩法等等,以及不斷豐富的雪地、古堡、都市等作戰(zhàn)地圖,很好地?cái)[脫了千篇一律 100 人對抗模式 ,帶來了一些新鮮的氣息。

          這在日本地區(qū)則有了更本土化的體現(xiàn)。在 2018 下半年,《荒野行動》主推了和知名動漫《進(jìn)擊的巨人》的聯(lián)動活動,其中就有一項(xiàng)名為「巨人模式」的玩法。玩家會在地圖上隨機(jī)遇到體型龐大的巨人,也可以在建筑之間使用立體機(jī)動裝置來移動,算是為戰(zhàn)局增添了幾分額外的樂趣。

          此外,《荒野行動》還在日本邀請了《Battle Royale》系列電影的編劇深作健太作為首席劇情顧問,之后也會參與到游戲的世界觀構(gòu)建和劇情撰寫。

          在一周年之際,日本知名組合「地球代表」更是為其創(chuàng)作并演唱了全新的主題曲《荒野魂》,其演唱視頻在 24 小時內(nèi)突破了 200 萬的播放量。

          另一個值得提及的是《荒野行動》在日本舉辦的名為「荒野之光」的線下比賽,借著日本電競賽事的火熱,這類型的手游比賽也培養(yǎng)了很多核心玩家,最終獲獎的隊(duì)伍還可以拿到近 1000 萬日元的獎金。

          而活動本身,也吸引了一批年輕玩家成為 YouTuber 播主,這種自發(fā)形成的游戲社群,連很多日本本土游戲公司都沒能做到。

          最終,依靠著獨(dú)創(chuàng)的游戲內(nèi)容,配合接地氣的運(yùn)營方式,《荒野行動》逐漸從一眾日式氪金 RPG 手游中脫穎而出,自然也成為了另類的話題之作。

          其實(shí)對于這類 F2P 游戲來說,最開始上線時的品質(zhì)可能只占成功的三分之一,如果模式一成不變,新鮮感也會過去,所以后續(xù)的不斷更新,以及玩家社群的培育,這剩下的三分之二反而才是用戶們最為看重的。

          而在中國市場,《荒野行動》也算是許多手游玩家接觸的第一款戰(zhàn)術(shù)競技手游,畢竟這不需要高端的 PC,也不需要額外的網(wǎng)絡(luò)加速器,僅僅一臺手機(jī)或上網(wǎng)本就可以感受到這類游戲的樂趣,也幫助其快速的在市場上站穩(wěn)了腳跟。雖然在后續(xù)的發(fā)展中受到了各方因素的限制,但國產(chǎn) 95 式還有武直十等武器的加入,以及都市地圖中出現(xiàn)的本土化廣告牌等都讓玩家看到了網(wǎng)易對于獨(dú)創(chuàng)性的追求。即使有一天戰(zhàn)術(shù)競技熱潮退散,《荒野行動》依然能夠給用戶提供源源不斷的新鮮感。

          顯然,《荒野行動》為我們提供了一個很好的突破品類限制的例子,在將核心玩法發(fā)揚(yáng)光大之余,它也在不斷挖掘新的內(nèi)容,強(qiáng)化自己原創(chuàng)性的一面,在戰(zhàn)術(shù)競技游戲品類上進(jìn)行著自己的獨(dú)特創(chuàng)新和拓展,甚至說已經(jīng)走的更遠(yuǎn)。

          作為從小玩著馬力歐和看著精靈寶可夢游戲長大的我們,終于有了一款國產(chǎn)游戲讓日本玩家也能沉迷其中,中國的文化力量正在向世界輸出,也讓越來越多的國外玩家領(lǐng)略到中國的游戲魅力,這或許也是《荒野行動》帶給我們的最大的價值吧。


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