韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布了《2021韓國游戲白皮書》根據(jù)白皮書中的數(shù)據(jù)顯示,2020年中,韓國游戲呈現(xiàn)明顯增長,市場規(guī)模達到18.9萬億韓元(約合人民幣1011億元,),同比2019年的15.575萬億韓元(約833億元)增長21.3%。
2021年韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望突破1070億元
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布了《2021韓國游戲白皮書》根據(jù)白皮書中的數(shù)據(jù)顯示,2020年中,韓國游戲呈現(xiàn)明顯增長,市場規(guī)模達到18.9萬億韓元(約合人民幣1011億元,),同比2019年的15.575萬億韓元(約833億元)增長21.3%,同時這也是韓國自2011年來連續(xù)十年實現(xiàn)平均9.8%的穩(wěn)定增長。2021年韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望突破20萬億韓元(約1070億元),創(chuàng)下韓國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史新高。
在整個韓國游戲產(chǎn)業(yè)營收結(jié)構(gòu)方面,手游的占比最大,達到57.4%。白皮書顯示,2020年中,手游的銷售額約為10.8311萬億韓元(約580億元),同比2019年增長了39.9%。在進口規(guī)模方面,2020年進口規(guī)模最大的是移動游戲,約為19043萬美元(約12.1億元)。韓國游戲主要出口國家與地區(qū)分別為:中國大陸35.3%、中國臺灣12.5%、中國香港2.1%、日本3.8%、東南亞19.8%、北美11.2%、歐洲8.3%、中東2.4%、南美2%。
近年來,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)的發(fā)展,用戶的規(guī)模在持續(xù)不斷的增長,國內(nèi)外的游戲廠商與市場的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經(jīng)初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環(huán)境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長期。
今年中國移動游戲用戶規(guī)模達6.56億人,同比增長0.23%,移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和,要開拓新的用戶市場,就要尋求新的用戶需求。在各類手游蓬勃的發(fā)展的趨勢下,游戲市場的發(fā)展重心以開始產(chǎn)生明顯的偏移,傳統(tǒng)的客戶端與網(wǎng)頁端游戲已經(jīng)逐漸位居二線。
游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。數(shù)據(jù)顯示,2021年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模同比增速僅為1.38%。在游戲用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定、用戶挖掘難度不斷增加的現(xiàn)狀下,有五成以上用戶跨平臺需求未被滿足。
根據(jù)Google與市場分析機構(gòu)App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2021年移動游戲出海洞察報告》,2021年上半年,中國移動游戲海外下載量達到17億次,創(chuàng)下歷史新高。
游戲市場投資活躍度明顯加強
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報告》顯示:2021年,中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生投資209起,總金額約258.8億元人民幣。近兩年來,游戲市場投資的活躍度明顯加強。投資數(shù)量TOP10企業(yè)的投資行為占市場投資總數(shù)比例超過六成,其中騰訊在游戲市場的投資金額和活躍程度遙遙領(lǐng)先。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年游戲市場投資方業(yè)務(wù)類型分布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,投資方為游戲相關(guān)企業(yè)的投資事件數(shù)量占比逐年增高。與過去相比,游戲產(chǎn)業(yè)進入了規(guī)?;?、規(guī)范化和高質(zhì)量發(fā)展的新階段,民間游資紛紛離場,具有一定專業(yè)能力的企業(yè)已經(jīng)成為投資的主要力量。
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