全國政協(xié)委員于欣偉持續(xù)關(guān)注青少年沉迷網(wǎng)游問題,今年全國兩會期間,她預(yù)備提交預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)游的提案,建議強(qiáng)制采用人臉識別登錄網(wǎng)絡(luò)游戲。此外,于欣偉建議壓實企業(yè)、學(xué)校與家長的責(zé)任,加強(qiáng)對家長技術(shù)手段的輔導(dǎo)。
全國政協(xié)委員于欣偉持續(xù)關(guān)注青少年沉迷網(wǎng)游問題,今年全國兩會期間,她預(yù)備提交預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)游的提案,建議強(qiáng)制采用人臉識別登錄網(wǎng)絡(luò)游戲。此外,于欣偉建議壓實企業(yè)、學(xué)校與家長的責(zé)任,加強(qiáng)對家長技術(shù)手段的輔導(dǎo)。
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)游市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
自國家新聞出版署于2021年7月22日公布最近一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒚麊魏螅臀丛俑掠嘘P(guān)版號的任何消息,這意味著已有7個月沒有下發(fā)任何新的網(wǎng)游版號。自2018年版號首次暫停發(fā)放起,各項關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的配套監(jiān)管政策也逐步下發(fā),三類游戲不再占據(jù)網(wǎng)游版號審批大頭。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進(jìn)入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
據(jù)中研普華研究報告《2022-2027年中國網(wǎng)游行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》分析
第四章 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第一節(jié) 我國網(wǎng)絡(luò)用戶狀況
一、中國核心網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的屬性特征
一:用戶特征
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權(quán)重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學(xué)歷層級顯示在高中同時也擁有穩(wěn)定職業(yè)。接觸過網(wǎng)游時間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務(wù),打怪升級,面臨負(fù)責(zé)的任務(wù),反復(fù)的操作,對于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收費模式
調(diào)查顯示,玩家更加傾向按實際游戲時間收費。消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發(fā)生過超出能力的非理性消費行為。但是無奈盤子大,還是會出現(xiàn)漏網(wǎng)之魚?,F(xiàn)在市場上普遍打著游戲免費,道具收費的模式,不過也有獨樹一幟的像網(wǎng)易的夢幻西游,還是堅持收費。其實游戲免費不免費,玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費的旗號后,開始掀起一陣網(wǎng)游免費潮。相反,在免費的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網(wǎng)游的上市公司也多了。國內(nèi)網(wǎng)游如芝麻開花,節(jié)節(jié)高。
三:游戲動因
娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補(bǔ)在現(xiàn)實生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個虛擬的強(qiáng)者,滿足自己精神上的欲望。知道網(wǎng)游為什么都會開發(fā)交友系統(tǒng),就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動,增加作戰(zhàn)配合,交流經(jīng)驗。線下分享游戲心得,聯(lián)絡(luò)感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發(fā)的《勇者傳說OL》,正在續(xù)寫這個經(jīng)典。
四:自主游戲
在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播對他們的影響力較小。這部分玩家都有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷。會頻繁更換游戲,許多細(xì)節(jié)都會促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大。對游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻。隨著整個網(wǎng)游市場正在趨于成熟,用戶接觸游戲的時間增加,會漸漸形成自己的游戲觀。從九城的新卓越之劍中邀請玩家做主游戲開始,似乎放出了點信號。說不定真的會有天,實現(xiàn)玩家的游戲,玩家做主。
用馬斯洛的人生需求層次理論作為結(jié)束,希望網(wǎng)絡(luò)游戲最終會是這部分核心用戶虛擬世界自我實現(xiàn)的一個平臺。
在統(tǒng)計不同收入網(wǎng)絡(luò)游戲玩家平均每月游戲消費金額時可以看出,有56.7%的月消費額在51-100元之間,可見1001-2000元區(qū)間用戶的消費行為有高度集中性和共同特征,這主要表現(xiàn)在以下幾方面:
1.高中左右學(xué)歷
2.19-25歲
3.大多擁有較穩(wěn)定的職業(yè)
4.接觸網(wǎng)游時間較長,絕大部分用戶游戲年齡達(dá)到5年以上
5.最喜歡玩MMORPG游戲
6.收費模式方面喜歡按實際游戲時間收費
7.消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發(fā)生過超出能力的非理性消費行為(71.8%的用戶在一年內(nèi)游戲最高消費金額在300元以下)
8.娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的
9.在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播(即朋友推薦)對他們的影響力較小
10.有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷
11.會頻繁更換游戲
12.許多細(xì)節(jié)都會促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大
13.對游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻
14.生活壓力較小,悠閑和輕松是他們的生活寫照
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶協(xié)議監(jiān)管的法律探討
隨著國務(wù)院“三定”工作的落實,文化部在網(wǎng)絡(luò)游戲的運營監(jiān)管中的作用將大大增強(qiáng)。文化部對于網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的一個很重要方面是對游戲公司與玩家用戶協(xié)議進(jìn)行規(guī)范,兩個案例凸顯出此方面監(jiān)管的必要性。
案例一、完美時空的玩家封號事件。網(wǎng)絡(luò)游戲公司完美時空卷入了一起與玩家的糾紛中。因部分玩家利用完美公司系統(tǒng)漏洞搶兌游戲幣,完美對玩家進(jìn)行了封號。該公司客服稱,玩家需返還所兌換的游戲幣后才能解封,公司封號的依據(jù)是該公司與玩家簽訂的用戶協(xié)議,根據(jù)協(xié)議,玩家在發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)存在漏洞后應(yīng)立即上報公司,而不得利用系統(tǒng)的漏洞牟利。該公司的這一做法引發(fā)玩家不滿從而引發(fā)爭議,玩家已經(jīng)就此向消協(xié)進(jìn)行了投訴。
此案的是非曲直應(yīng)該說非常清楚,對于完美的行為是否符合法律規(guī)定,探討的必要性不是很大,玩家是按照完美公司設(shè)定的游戲規(guī)則進(jìn)行的兌換,且交易已經(jīng)成立,完美公司對于玩家的封號做法明顯不當(dāng),如果此事訴至法院,估計法院支持完美公司的可能性不大。
案例二、九城封號玩家敗訴案。無獨有偶,上海法院在一起玩家訴九城公司就《魔獸世界》游戲進(jìn)行封號的事件中,也涉及到了網(wǎng)絡(luò)游戲公司與玩家用戶協(xié)議的效力問題。玩家因在《魔獸世界》游戲時利用系統(tǒng)漏洞進(jìn)行操作被運營商九城封號,九城的封號依據(jù)也是用戶協(xié)議中關(guān)于玩家不得利用系統(tǒng)漏洞的規(guī)定。因多次交涉未果,玩家將九城告上法庭。法院最后認(rèn)為,玩家和游戲公司簽訂的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)合同,對雙方皆有約束力。游戲是程序設(shè)計的漏洞,是由于游戲提供方開發(fā)設(shè)計方面的過失產(chǎn)生,如果其認(rèn)為某場景存在漏洞,完全可以終止該場景或?qū)υ撀┒催M(jìn)行修補(bǔ)。在九城未能證明玩家在明知已禁止使用該漏洞時仍在使用的情況下,法院判決九城恢復(fù)玩家游戲角色和裝備。此案的一審判決已經(jīng)生效,九城已經(jīng)就此案進(jìn)行了上訴。
對于此案,部分網(wǎng)友曾在網(wǎng)上表示,該案的判決將給網(wǎng)絡(luò)游戲公司的運營造成不利影響。但是,仔細(xì)研讀法院的判決,法院其實并非禁止網(wǎng)絡(luò)游戲公司封號,而是要求網(wǎng)絡(luò)游戲公司先行公告禁止使用某漏洞,然后才能對公告后仍利用漏洞的玩家進(jìn)行封號,這實際上是要求游戲運營商提高管理水平,對于游戲的發(fā)展有益無害。
上述兩個案例的性質(zhì)非常接近,都是網(wǎng)絡(luò)游戲公司利用用戶協(xié)議中的一些軟條款,也就是沒有明確標(biāo)準(zhǔn)的條款對玩家進(jìn)行管理,從而引起爭議,實際上,該問題普遍存在于中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),并非只是完美和九城兩家公司的問題。網(wǎng)絡(luò)游戲公司為了在運營中便于管理玩家,往往將用戶協(xié)議的內(nèi)容規(guī)定的對玩家非常不利,從而導(dǎo)致爭議的不斷發(fā)生,對于此類條款,有關(guān)政府部門確有必要加以規(guī)范,去除此類不公平條款,讓網(wǎng)游公司和玩家間的協(xié)議做到公平,又有利于游戲的發(fā)展。
最后,涉及盜號封號的用戶協(xié)議規(guī)定問題。眾所周知,各大熱門網(wǎng)絡(luò)游戲中的盜號問題都很突出,由于此類案件金額不大,異地盜號案件比例高,法律規(guī)范也不甚健全,因此,破案率不高,而網(wǎng)游公司自身也很難解決此問題。在案件發(fā)生后,網(wǎng)絡(luò)游戲公司往往只能憑公安網(wǎng)監(jiān)部門的一紙傳真向被盜號玩家發(fā)還賬號,如果被盜號的帳戶已經(jīng)轉(zhuǎn)手,買受帳號的玩家又成了案件的新受害者。此類案件極易引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的用戶訴訟,而在用戶訴訟中,游戲公司往往也依靠用戶協(xié)議中的買贓封號規(guī)定抗辯玩家的訴訟請求,此時,用戶協(xié)議中的這些規(guī)定也往往被玩家指責(zé)為“霸王條款”,此類案件的根源不在用戶協(xié)議,而在于盜號案件沒有被破獲,因此,在被盜號者和買帳號者中,總有一方的利益被犧牲而成為受害者。因此,建議有關(guān)部門在規(guī)范用戶協(xié)議時考慮到此方面的問題,從體制上解決此問題,而不是簡單的廢除用戶協(xié)議中的買贓封號條款。
三、我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模情況
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率
數(shù)據(jù)來源:CNNIC,中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
2019年,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產(chǎn)品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。
在產(chǎn)品創(chuàng)新方面,云服務(wù)對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的影響日漸增強(qiáng),有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。-一是在研發(fā)運營上,云服務(wù)被廣泛應(yīng)用于游戲的運算、支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴(kuò)展或縮減服務(wù)器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設(shè)備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產(chǎn)品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進(jìn)行投資,結(jié)合國內(nèi)成熟運營能力和海外先進(jìn)研發(fā)能力,不斷增強(qiáng)企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產(chǎn)品輸出上,國內(nèi)游戲企業(yè)進(jìn)一步加大產(chǎn)品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機(jī)游戲領(lǐng)域向客戶端游戲、單機(jī)游戲領(lǐng)域拓展。隨著業(yè)務(wù)出海的推進(jìn),預(yù)期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。
在社會影響方面,政府和企業(yè)高度重視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆巳后w的不良影響,陸續(xù)展開相關(guān)行動,不斷改善未成年人群體的游戲環(huán)境。一是監(jiān)管政策上,《未成年人節(jié)目管理規(guī)定》等相關(guān)文件發(fā)布,要求企業(yè)不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網(wǎng)絡(luò)游戲;二是行業(yè)自律上,人民網(wǎng)聯(lián)合十家大型游戲公司發(fā)起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內(nèi)容和運營等方面的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn);三是企業(yè)運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統(tǒng)、成長守護(hù)平臺等功能強(qiáng)化家長和老師對學(xué)生游戲行為的監(jiān)控。
四、淺談網(wǎng)絡(luò)游戲如何滿足用戶需求
網(wǎng)絡(luò)游戲作為吸金能力超強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),近幾年來已成為商家的必爭之地。盡管在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)里的競爭已經(jīng)達(dá)到了白熱化的程度,但依舊有大量的資金和企業(yè)奮不顧身地爭奪這塊市場,究其原因是游戲用戶群還在不斷增長,而游戲產(chǎn)品如何推陳出新不斷滿足玩家的需求成為擺在每家已經(jīng)或即將進(jìn)入這個領(lǐng)域的廠商面前的現(xiàn)實而辣手的問題。
游戲市場每年都有無數(shù)的新作誕生,每款游戲似乎都希望能滿足其玩家的需求,常常是你方唱罷我登場。
如何達(dá)成玩家初始動力
所謂玩家初始動力是指游戲玩家在最初接觸游戲,決定是否進(jìn)行游戲的動力。對于剛接觸游戲的玩家來說,第一時間能刺激他們的一般包括游戲的CG動畫、音效、畫面、操作簡易等比較表面化的特征,所以游戲刺激他們初始動力的是馬斯洛提出的最低生理需求,既視覺、聽覺、感覺。
如何滿足玩家持續(xù)動力
所謂玩家持續(xù)動力是指玩家進(jìn)行游戲后,是否會有持續(xù)進(jìn)行游戲的動力。對于剛接觸游戲的玩家來說,持續(xù)動力很容易產(chǎn)生,因為對這部分玩家來說什么樣的游戲都是一個新的事物,探索欲及好奇心會成為他們的持續(xù)動力。對于接觸游戲多年,經(jīng)驗豐富的玩家來說,當(dāng)通過各種資料等了解游戲后,他們進(jìn)行游戲時開始考察,這個游戲是否如資料中所說的能夠滿足他們的需求。
“知己知彼,百戰(zhàn)百勝”不管什么游戲,首先它是一個產(chǎn)品,它的對象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲,它的生命力強(qiáng)不強(qiáng),起決定性因素的是游戲本身的內(nèi)涵,是否能吸引玩家、滿足玩家需求。這就需要游戲廠商在開發(fā)的時候就要從玩家的角度來考慮游戲的各項功能。
網(wǎng)游研究報告對行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過圖表、統(tǒng)計結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過程,或橫向類別分析提出論點、分析論據(jù),進(jìn)行論證。報告如實地反映客觀情況,一切敘述、說明、推斷、引用恰如其分,文字、用詞表達(dá)準(zhǔn)確,概念表述科學(xué)化。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。
未來市場前景如何?2022年該行業(yè)的投資機(jī)會在哪?欲了解更多市場具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國網(wǎng)游行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》。
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