隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲設(shè)備突破性發(fā)展注入動(dòng)力。中國(guó)有著廣闊游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展前景。
游戲設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模、游戲設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)如何?隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲設(shè)備突破性發(fā)展注入動(dòng)力。中國(guó)有著廣闊游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展前景。
2022年游戲設(shè)備行業(yè)發(fā)展前景及市場(chǎng)調(diào)研分析
游戲設(shè)備顧名思義就是用于玩游戲的設(shè)備,這里特指玩電子游戲的設(shè)備。一般包括游戲機(jī),游戲手柄、游戲搖桿、方向盤等。一般來(lái)說(shuō)游戲機(jī)是核心設(shè)備,經(jīng)常需要連接電視機(jī)等顯示設(shè)備,游戲手柄、游戲搖桿、方向盤連接到游戲機(jī),用于對(duì)游戲的操作和控制。
一般來(lái)說(shuō)游戲機(jī)是核心設(shè)備,經(jīng)常需要連接電視機(jī)等顯示設(shè)備,游戲手柄、游戲搖桿、方向盤連接到游戲機(jī),用于對(duì)游戲的操作和控制。游戲設(shè)備行業(yè)在整體市場(chǎng)營(yíng)收收入中占比達(dá)到76.06%。值得注意的是,隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,海外市場(chǎng)也開始廣泛接受中國(guó)游戲。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年游戲設(shè)備市場(chǎng)投資前景分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示
2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過(guò)客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。
數(shù)據(jù)顯示,日本家用游戲主機(jī)在接近4千億日元的市場(chǎng)規(guī)模里,硬件市場(chǎng)規(guī)模約2003.1億日元,環(huán)比增長(zhǎng)52.7% ,軟件市場(chǎng)規(guī)模約1874.9億日元,環(huán)比增長(zhǎng)0.13%。與前兩年相比,硬件市場(chǎng)與軟件市場(chǎng)連續(xù)兩年獲得增長(zhǎng),整體家用游戲主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)21.8%。
而從游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
根據(jù)據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家數(shù)量從1000萬(wàn)人,激增至4000萬(wàn)人。從2000萬(wàn)到4000萬(wàn)期間,平均每月增長(zhǎng)250萬(wàn)人,此外其他國(guó)外游戲平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量也有不同程度增長(zhǎng),增速相當(dāng)可觀。
得益于技術(shù)能力提升,各大游戲機(jī)廠商能為用戶提供更好游戲體驗(yàn)和游戲趣味。其中市場(chǎng)上基于運(yùn)動(dòng)感應(yīng)功能誕生的家用游戲機(jī),可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺(tái)無(wú)法媲美的高級(jí)圖形輸出功能,能夠?yàn)橛脩籼峁﹦?dòng)態(tài)游戲體驗(yàn),增加游戲趣味性和用戶參與感。游戲機(jī)產(chǎn)品不斷創(chuàng)新與更新?lián)Q代,為用戶提供舒適游戲體驗(yàn),拓展了市場(chǎng)對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品需求。
中國(guó)游戲機(jī)水貨市場(chǎng)產(chǎn)品質(zhì)量得不到保證且消費(fèi)者常常會(huì)遇到上當(dāng)受騙等情況,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)滿足不了消費(fèi)者對(duì)于游戲機(jī)產(chǎn)品的需求。國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展前景廣闊,亟待相關(guān)企業(yè)開發(fā)與完善,為消費(fèi)者提供舒適游戲體驗(yàn),以滿足國(guó)內(nèi)消費(fèi)者對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品的需求。
游戲設(shè)備行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲設(shè)備未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘游戲設(shè)備行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年游戲設(shè)備市場(chǎng)投資前景分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年游戲設(shè)備市場(chǎng)投資前景分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,游戲設(shè)備企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,游戲設(shè)備行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一些游戲...
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1游戲設(shè)備市場(chǎng)調(diào)研 VR游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)
2中國(guó)游戲設(shè)備行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)需求分析
32022年游戲設(shè)備行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
4預(yù)計(jì)到2020年電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)4.18億人 游戲設(shè)備市場(chǎng)供需趨勢(shì)及競(jìng)爭(zhēng)分析
5Switch OLED日本首周銷售13.8萬(wàn)臺(tái) 主機(jī)游戲設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
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