電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷規(guī)范、主電子競(jìng)技行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢(shì)已愈發(fā)明顯,微博投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競(jìng)技為國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目,但這也側(cè)面說(shuō)明了民眾對(duì)電競(jìng)?cè)鄙僬J(rèn)知。
電子競(jìng)技行業(yè)分析報(bào)告 2022電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及展望
2022年,電子競(jìng)技即將作為正式項(xiàng)目在亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)上亮相,研討會(huì)以電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展為宗旨,圍繞如何引導(dǎo)公眾正確認(rèn)識(shí)、健康有序開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等話題進(jìn)行交流研討。
電子競(jìng)技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺(tái)構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)網(wǎng)游加入到電競(jìng)項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”、“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競(jìng)技。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要?jiǎng)澐譃橘愂聝?nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行與參與、內(nèi)容制作與傳播等三大環(huán)節(jié)??v觀整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的工作崗位不難發(fā)現(xiàn),除了獨(dú)具電競(jìng)特色的賽事體系之外,剩下的崗位工作職能與其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并無(wú)太大區(qū)別,同樣都是產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、商務(wù)、品牌、技術(shù)等等,不同點(diǎn)只在工作內(nèi)容的差異。
電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量分析
全國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)2.19萬(wàn)家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競(jìng)企業(yè)數(shù)量超1000家。廣東電競(jìng)企業(yè)數(shù)量最多超4500家。從行業(yè)分布來(lái)看,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂(lè)業(yè),電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超4600家。批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)相對(duì)遜色,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超3000家。
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)包括直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模突破940.5億元,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2019年市場(chǎng)規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。游戲收入占據(jù)了約九成份額。
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)用戶分析
電子競(jìng)技行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電子競(jìng)技愛(ài)好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說(shuō)明電競(jìng)行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來(lái)看,全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。
目前,韓國(guó)、巴西和越南的電子競(jìng)技行業(yè)用戶中,女性占主要地位,女性用戶指數(shù)均超過(guò)90;而中國(guó)和美國(guó)的24歲以下年輕人電競(jìng)用戶指數(shù)相對(duì)較高,均超過(guò)85。值得注意的是,中國(guó)女性指數(shù)排在調(diào)研國(guó)家之末,電子競(jìng)技在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。
電子競(jìng)技行業(yè)展望
2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
從電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成的角度來(lái)看,電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約83.29%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1401.81億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)呈上升趨勢(shì)。另一方面,電子競(jìng)技在正式被國(guó)家部門認(rèn)可為體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),打破大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知偏見(jiàn),掀起國(guó)內(nèi)新一輪電競(jìng)熱潮,也為電競(jìng)酒店的興起帶來(lái)活力。
未來(lái),電子競(jìng)技商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的增長(zhǎng),中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已發(fā)展成為一個(gè)以職業(yè)賽事為核心涵蓋版權(quán)商、職業(yè)俱樂(lè)部、專業(yè)場(chǎng)館設(shè)備、藝人經(jīng)紀(jì)、執(zhí)行公司、直播平臺(tái)、專業(yè)媒體、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、衍生文旅、衍生文創(chuàng)與跨界贊助合作的龐大產(chǎn)業(yè)鏈。
電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告中的行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分析,重點(diǎn)企業(yè)狀況等。報(bào)告中主要運(yùn)用圖表及表格方式,直觀地闡明了行業(yè)的經(jīng)濟(jì)類型構(gòu)成、電子競(jìng)技行業(yè)規(guī)模構(gòu)成、經(jīng)營(yíng)效益比較、供需狀況等,是企業(yè)了解行業(yè)市場(chǎng)狀況必不可少的助手。
目前,該行業(yè)在中國(guó)市場(chǎng)空間也非常巨大。想要了解更多電子競(jìng)技市場(chǎng)調(diào)研情況,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研研究院出版的《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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