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          2023游戲出版行業(yè)趨向與市場(chǎng)融資前景分析

          游戲出版行業(yè)市場(chǎng)投資情況如何?隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也是越來越成熟,玩游戲的人群也是越來越多,尤其在疫情期間,更是成為了我們消磨時(shí)間的法寶。數(shù)據(jù)顯示,1-3月移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入超過500億元,同比增長率超過40%。

          游戲出版行業(yè)市場(chǎng)投資情況如何?隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也是越來越成熟,玩游戲的人群也是越來越多,尤其在疫情期間,更是成為了我們消磨時(shí)間的法寶。數(shù)據(jù)顯示,1-3月移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入超過500億元,同比增長率超過40%。其中,中國女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長17.05%。2021年上半年,海外玩家在中國移動(dòng)游戲上消費(fèi)金額達(dá)80億美元,同比增長47%。2021年上半年,海外排名前2000名的游戲中,有23.4%出自中國發(fā)行商,這一比例高于美國的18.8%及日本的17.6%,居全球首位。

          隨著游戲出版行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,國內(nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)愈來愈重視對(duì)市場(chǎng)的研究,特別是對(duì)企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究。正因?yàn)槿绱?,一大批國?nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚!

          2023游戲出版行業(yè)趨向與市場(chǎng)融資前景分析

          國產(chǎn)游戲備案制度指的是,但凡國產(chǎn)游戲必須要具備兩項(xiàng)備案審批,即新聞出版總署游戲出版?zhèn)浒负臀幕坑螒蜻\(yùn)營備案,以下先來講解游戲出版?zhèn)浒傅南嚓P(guān)材料,運(yùn)營備案會(huì)在以后的文章中說明,游戲出版?zhèn)溆址Q游戲版號(hào)申請(qǐng),游戲出版?zhèn)浒阜秶襟E,第一步:游戲著作權(quán)登記(游戲版權(quán)號(hào)申請(qǐng)),第二步:游戲出版地方審批(地方出版局新出音),第三步:游戲版署備案(游戲isbn號(hào)碼申請(qǐng))。

          游戲產(chǎn)業(yè)主要有以下六大變化,包括未成年人的保護(hù)與反癮、地方文化產(chǎn)業(yè)的政策扶持與引導(dǎo)、游戲出版產(chǎn)業(yè)形態(tài)的共生發(fā)展、企業(yè)出海的戰(zhàn)略選擇、電子競(jìng)技作為一種經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化現(xiàn)象;科技的升級(jí)加快了游戲形式的變革,游戲企業(yè)注重思想文化建設(shè)。在預(yù)防未成年人上癮方面,分論壇展示了通知關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理和切實(shí)預(yù)防未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲上癮以及防止網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)沉迷自律公約的登陸成果。

          游戲產(chǎn)業(yè)本身雖然屬于互動(dòng)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也屬于休閑產(chǎn)業(yè),同時(shí)又是一個(gè)橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)、軟件、消費(fèi)電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。

          近年來,全球游戲市場(chǎng)增長乏力,國內(nèi)游戲出版廠商也受到牽連。今年上半年,國內(nèi)游戲公司出海整體增速開始放緩。接近七成的廠商上半年海外收入出現(xiàn)同比下滑,其中5家公司海外收入下跌超過40%,只有4家公司海外收入同比增長超過10%。

          上半年,海外玩家在中國移動(dòng)游戲上消費(fèi)金額達(dá)80億美元,同比增長47%。2021年上半年,海外排名前2000名的游戲中,有23.4%出自中國發(fā)行商,這一比例高于美國的18.8%及日本的17.6%,居全球首位。從具體市場(chǎng)來看,2021年上半年,中國移動(dòng)游戲在海外多個(gè)成熟市場(chǎng)的份額不斷攀升,如在德國市場(chǎng)的份額達(dá)28%,在韓國的市場(chǎng)份額則達(dá)到23%。

          游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè):電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運(yùn)營商及移動(dòng)運(yùn)營商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報(bào)業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、傳統(tǒng)出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)、展覽業(yè)(E3、GAMESHOW)。 隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也是越來越成熟,玩游戲的人群也是越來越多,尤其在疫情期間,更是成為了我們消磨時(shí)間的法寶。

          國內(nèi)游戲大廠在海外愈戰(zhàn)愈勇,特別是米哈游在海外市場(chǎng)收益頗豐。游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,橫跨多個(gè)方面,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟。

          游戲出版企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

          全球游戲市場(chǎng)從830億美元增長至1094億美元,年復(fù)合增長率9.6%,其中移動(dòng)游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復(fù)合增長率16.6%,移動(dòng)游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國全球游戲市場(chǎng)從593億美元增長至764億美元,年復(fù)合增長率8.8%,其中移動(dòng)游戲從289億美元增長至418億美元,年復(fù)合增長率13.1%,移動(dòng)游戲占比從48.7%提升至54.7%。

          中國游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費(fèi)時(shí)代新的消費(fèi)方式升級(jí),主要原因:

          1、國家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點(diǎn)建設(shè)推進(jìn),拉動(dòng)內(nèi)需擴(kuò)大文化消費(fèi)。

          2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈長,與大消費(fèi)密切相關(guān)。技術(shù)進(jìn)步將推動(dòng)游戲形式向大眾化、多樣化及自由程度更高的移動(dòng)化方向發(fā)展,為中國游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動(dòng)游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類社會(huì)資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進(jìn)企業(yè)不斷增多,競(jìng)爭(zhēng)愈來愈激烈。

          數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,增長972萬,游戲出版行業(yè)占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲出版用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。

          目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。69.0%的網(wǎng)民從應(yīng)用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺(tái)占比45.0%。渠道壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權(quán)。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整。

          中研研究院出版的游戲出版企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析

          一、提高游戲出版企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的對(duì)策

          二、影響游戲出版企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的因素及提升途徑

          三、提高游戲出版企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的策略

          游戲出版行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,預(yù)測(cè)未來業(yè)務(wù)的市場(chǎng)前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找行業(yè)的投資商機(jī)。游戲出版行業(yè)報(bào)告在大量的分析、預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)上,研究了行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),根據(jù)游戲出版行業(yè)市場(chǎng)需求及時(shí)調(diào)整經(jīng)營策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的游戲出版行業(yè)市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù)。

          更多游戲出版市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國游戲出版行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。

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