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          進口游戲版號發(fā)放 AI總龍頭微軟也有新動作 網絡游戲產業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告

          • 李波 2023年3月21日 來源:中研普華集團、央視財經、中研網 698 41
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          3月20日,國家新聞出版署發(fā)布2023年進口網絡游戲審批信息,共27款游戲獲批。同日,據(jù)界面新聞報道,微軟最快明年推出自家移動游戲商店。此外,北京時間3月22日,微軟將發(fā)布GDC(游戲開發(fā)者大會)2023全球點播頁面。

          3月20日,國家新聞出版署發(fā)布2023年進口網絡游戲審批信息,共27款游戲獲批。

          同日,據(jù)界面新聞報道,微軟最快明年推出自家移動游戲商店。此外,北京時間3月22日,微軟將發(fā)布GDC(游戲開發(fā)者大會)2023全球點播頁面。

          據(jù)悉,微軟此次將通過33個議程帶領游戲開發(fā)者探索創(chuàng)新的開發(fā)工具、商業(yè)策略與生態(tài)項目以加速游戲的開發(fā)、獲客與成長,會議包括開發(fā)速度、獲客與留存能力、技術與文化支持、創(chuàng)新生產力四個方面。

          興業(yè)證券表示,隨著經濟和消費市場復蘇、大廠重磅作品獲得版號并推動上線,游戲市場供需將產生共振、迎來反彈,游戲公司2023年業(yè)績釋放可期。

          國泰君安也表示,新技術為游戲行業(yè)帶來新的生產動能和創(chuàng)作活力。過去幾年,隨著技術的不斷精進、內容生態(tài)的持續(xù)擴充及元宇宙概念的愈發(fā)成熟,虛擬現(xiàn)實類游戲已成為全球游戲市場增量中的重要組成部分,體現(xiàn)出新技術在推動行業(yè)發(fā)展進程中起到的顯著效果。

          今年年初,OpenAI發(fā)布ChatGPT,掀起了市場上的AIGC熱潮,并引來多家龍頭科技廠商紛紛跟進布局。AIGC利用AI進行內容制造的生產方式,有利于提高游戲創(chuàng)作效率及多樣化水平,料將為游戲行業(yè)帶來新的生產動能和創(chuàng)作活力。

          公司方面包括:電魂網絡:公司已在部分在研游戲的研發(fā)過程中應用AI圖片生成及AI對戰(zhàn)博弈等AI技術。凱撒文化:在AI技術方面,公司和上海交大合作。

          網絡游戲產業(yè)市場需求 2023年網絡游戲產業(yè)銷售情況分析

          近年來,主流游戲廠商推出游戲呈現(xiàn)頻次高、品類多的特點,同時,伴隨著玩家對于游戲操控性上升的需求,僅具有傳統(tǒng)操控功能的基礎游戲外設已經無法滿足游戲玩家的需求。

          在此背景下,游戲外設廠商依據(jù)游戲自身特點推出了適合不同類型游戲的外設產品,同時,為更好適配玩家對于游戲的操控性需求,廠商在設計產品時融合了微電子技術、電力電子技術、軟件編程等諸多技術,保證了產品領先性及智能性。

          根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版網絡游戲產業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》顯示:

          隨著物聯(lián)網、大數(shù)據(jù)等信息技術全面發(fā)展,智能制造體系在消費電子游戲外設及創(chuàng)新消費電子產品制造領域的應用逐漸增多。通過推動產業(yè)鏈資源和信息的重新優(yōu)化整合,智能制造降低了消費電子領域中人為錯誤率,全面提高勞動生產效率。

          此外,擁有自學習自糾正這一特征的智能制造體系能夠不斷適應供應鏈上下游提出的新需求,實現(xiàn)對市場變化的快速響應,推動產供銷緊密結合的良性循環(huán)。

          2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15個百分點。

          國內游戲用戶規(guī)模達6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨于健康合理。

          國內游戲市場銷售收入中,貢獻最大的依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20個百分點。

          與此同時,自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17個百分點。

          從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。

          《2022年1—3月游戲產業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022Q1,中國游戲市場實際銷售收入794.74億元,環(huán)比增長10.08%,同比增長3.17%,低于2021年同期的同比增長率。

          2022Q1,中國移動游戲市場實際銷售收入604.32億元,環(huán)比增長9.28%,同比增長2.72%,低于2021年同期的同比增長率。

          中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為45.54億美元,環(huán)比下降0.54%;流水TOP50移動游戲中,捕魚游戲《捕魚大作戰(zhàn)》流水增長明顯。

          數(shù)據(jù)顯示,5月全球手游在App Store和Google Play的下載量為48億次,同比下降約1%。印度市場以9.16億次下載排名第1,占全球總下載量的19.2%。美國市場以8.4%的下載量排名第2,其次是巴西市場,占7.9%。

          有關人士稱,2022年,中國游戲產業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國內大循環(huán)為主體、國內國際雙循環(huán)相互促進的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經濟發(fā)展新浪潮,以高品質立足于全球市場,更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進我國社會主義文化強國建設做出更多的貢獻。

          總體而言,從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。

          本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家海關總署、國家商務部、國家財政部、國務院發(fā)展研究中心、網絡游戲行業(yè)相關協(xié)會、中國行業(yè)研究網、全國及海外多種相關報刊雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料,對國內外網絡游戲行業(yè)發(fā)展情況、發(fā)展趨勢及其所面臨的問題等進行了分析,對我國網絡游戲產業(yè)政府戰(zhàn)略規(guī)劃、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃等進行了深入探討。

          報告同時還對我國北京、廣東等地主要網絡游戲產業(yè)規(guī)劃的概況、策略進行了分析,揭示了網絡游戲產業(yè)的發(fā)展機會,以及當前網絡游戲產業(yè)面臨的競爭與挑戰(zhàn)。

          了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2022-2027年版網絡游戲產業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》。

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