據(jù)浙江省電子競技協(xié)會消息,《浙江省電子競技運(yùn)動員技術(shù)等級評定規(guī)范》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)經(jīng)專家評審?fù)ㄟ^,已在全國團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)信息平臺上發(fā)布,于4月1日起正式實(shí)施。
熱愛電競的朋友們注意啦!電子競技也可以考級拿證了。
據(jù)浙江省電子競技協(xié)會消息,《浙江省電子競技運(yùn)動員技術(shù)等級評定規(guī)范》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)經(jīng)專家評審?fù)ㄟ^,已在全國團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)信息平臺上發(fā)布,于4月1日起正式實(shí)施。
據(jù)悉,浙江省電子競技運(yùn)動員技術(shù)等級分為職業(yè)組和非職業(yè)組。職業(yè)組為已和俱樂部簽訂合約的運(yùn)動員,非職業(yè)組就是廣大普通玩家。職業(yè)組分為三個級別,非職業(yè)組分為五個級別,每個級別對應(yīng)不同等級的賽事及名次。
電競選手必須參加已公布賽事名錄中的比賽,達(dá)到對應(yīng)成績、滿足相應(yīng)技能水平要求,才可申請對應(yīng)的電子競技運(yùn)動員技術(shù)等級稱號。
普通非職業(yè)玩家只要參加縣(區(qū))級非職業(yè)比賽獲得前八名,便可申請?jiān)u定非職業(yè)五級技術(shù)等級,即最初級的電競運(yùn)動員等級稱號。
浙江省電競協(xié)會常務(wù)副會長金考生介紹,該等級證書由浙江省體育局頒發(fā)與傳統(tǒng)運(yùn)動等級證書無異,但值得注意的是,要滿足注冊電子競技運(yùn)動員條件必須年滿18周歲,完成九年義務(wù)教育,并獲得全日制初中及以上畢業(yè)證。
近年來,電子競技已成為發(fā)展迅速的新興產(chǎn)業(yè)。早在2003年,國家體育總局將電子競技列為中國第99個體育運(yùn)動項(xiàng)目。2019年4月,人力資源和社會保障部等三部委發(fā)布了13個新職業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)營師”和“電子競技員”,這也使得本次等級評定規(guī)范應(yīng)運(yùn)而生。
金考生說,“現(xiàn)在的等級標(biāo)準(zhǔn)主要是為了鼓勵電子競技運(yùn)動員不斷提高運(yùn)動技術(shù)水平,增加運(yùn)動員榮譽(yù)感,也起到部分激勵作用。”
據(jù)介紹,國家體育總局信息中心主辦的NEST全國電子競技大賽等都是國家級的非職業(yè)選手比賽,這也意味著非職業(yè)玩家享有和職業(yè)玩家同等的獲評一級運(yùn)動員的機(jī)會。
當(dāng)然,考級拿證書并不是最終目的。電競曾被打上“網(wǎng)癮”標(biāo)簽,也曾是不少家長眼中的“洪水猛獸”。
如今隨著電競行業(yè)的發(fā)展,更多人開始敞開胸懷擁抱電競,在將于9月開賽的杭州亞運(yùn)會上,電子競技成為正式比賽項(xiàng)目。
電子競技行業(yè)市場到底多大?“2022年我國電競產(chǎn)業(yè)整體呈健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢,尤其在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)和公益活動等方面表現(xiàn)優(yōu)異?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍介紹,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)雖受疫情沖擊,依然展現(xiàn)出較強(qiáng)韌性和良好前景。
電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及市場需求分析
電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
市場調(diào)查結(jié)果顯示,過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經(jīng)易主,從美國市場變成了中國市場。目前,在電子競技收入方面,中國處于全球領(lǐng)先地位,排在中國之后的是美國和韓國。
電競行業(yè)從業(yè)者偏年輕化,男性占比超八成,游戲內(nèi)容運(yùn)營、游戲用戶運(yùn)營等均為從業(yè)者較為關(guān)注的崗位。游戲內(nèi)容運(yùn)營、游戲用戶運(yùn)營、游戲主播/博主等、游戲策劃、游戲視頻后期等職業(yè)成為電競從業(yè)者瀏覽招聘信息時最為關(guān)注的崗位。
在2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會發(fā)布。報告顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。其中電競游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
數(shù)據(jù)顯示,我國電競相關(guān)企業(yè)共注冊23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。
其中2020年達(dá)到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增注冊2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預(yù)計達(dá)到4.25億,用戶增長進(jìn)入平緩階段。2021年中國還將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬,其次是美國和巴西。
報告顯示,2022年,電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于受疫情影響,場館運(yùn)行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國僅1席。
美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場需求為導(dǎo)向,商業(yè)價值和電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、用戶數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。其中,用戶年齡較為集中于25至34歲,占比達(dá)38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%?!安贿^伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應(yīng)引起業(yè)界適當(dāng)關(guān)注?!碧瀑Z軍介紹說。
報告顯示,電競用戶廣泛分布于各等級城市,其中四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%?!皬漠?dāng)下數(shù)據(jù)看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或?qū)⒂瓉戆l(fā)展風(fēng)口?!碧瀑Z軍介紹說。
報告指出,目前我國電競產(chǎn)品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類排名前三,而射擊類又是數(shù)量最多的玩法類型。
2022年,移動類產(chǎn)品占比50.70%;客戶端類產(chǎn)品占比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁游類產(chǎn)品占比4.40%。
2022年,各地共舉辦108項(xiàng)賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。
新的一年,我國電競產(chǎn)業(yè)要以內(nèi)容建設(shè)為導(dǎo)向,堅(jiān)持規(guī)范、多元、開放的發(fā)展道路,繼續(xù)努力更高質(zhì)量的發(fā)展;要持續(xù)在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)、賽事規(guī)范化、人才培養(yǎng)等方面做到有規(guī)可循、自律合規(guī),堅(jiān)持更加規(guī)范的發(fā)展;要充分發(fā)掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內(nèi)容、新模式,堅(jiān)持多元化發(fā)展;要努力推動授權(quán)開放與內(nèi)容合作。積極拓展新內(nèi)容、應(yīng)用新技術(shù),實(shí)現(xiàn)破圈跨界融合發(fā)展。
此外,中國四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達(dá)到35.90%,相比于2020年電競用戶在二線城市占比最高,目前電競市場逐步下沉……
作為一個新興的體育和娛樂生活方式,電競正在覆蓋扎根更廣闊的地域與人群。
值得一提的是,目前電競收入構(gòu)成中,電競游戲占比很高,超過80%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比1.25%.
報告還對電子競技市場風(fēng)險進(jìn)行了預(yù)測,為電子競技生產(chǎn)廠家、流通企業(yè)以及零售商提供了新的投資機(jī)會和可借鑒的操作模式,對欲在電子競技行業(yè)從事資本運(yùn)作的經(jīng)濟(jì)實(shí)體等單位準(zhǔn)確了解目前中國電子競技行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向有重要參考價值。
盡管過去幾年中國電競賽事如雨后春筍般生根發(fā)芽,但以電競賽事為核心的業(yè)務(wù)仍然有巨大的空間可以拓展,隨著未來賽事全面回歸線下,會帶給我們充分的想象力。
當(dāng)下,中國音數(shù)協(xié)與中國電競的核心區(qū)域深圳市南山區(qū)簽署戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,聚焦數(shù)實(shí)融合,提升產(chǎn)業(yè)資源的聚集力和競爭力,而從電競產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展來看,也進(jìn)一步承接了數(shù)字與實(shí)體經(jīng)濟(jì)之間的橋梁作用。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長唐賈軍在接受采訪時表示,2023年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢是標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化、生態(tài)化、國際化的建設(shè),電子競技人才職業(yè)認(rèn)證就是電競產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)的一次探索,能看到深圳這種標(biāo)準(zhǔn)化意識的覺醒。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2023年版門禁系統(tǒng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報告
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