目前,我們?cè)诟髌脚_(tái)上看到的虛擬主播大致可以分為兩種類型:純AI虛擬主播和有真人驅(qū)動(dòng)類虛擬主播。真人主播受限于身體機(jī)能,難以達(dá)成24小時(shí)直播的KPI,這不僅是綜藝?yán)锩襟w公司的困境,亦是現(xiàn)實(shí)里媒體公司的難題。去年就因元宇宙成為熱議對(duì)象的虛擬主播,讓患上主播焦慮
在中國(guó),虛擬主播普遍被稱為“虛擬UP主”(Virtual Uploader、VUP)。在中國(guó)以外的地區(qū),虛擬主播由于普遍活躍于YouTube而被稱為“Virtual YouTuber”(VTuber)。虛擬主播以原創(chuàng)的虛擬人格設(shè)定、形象在視頻網(wǎng)站、社交平臺(tái)上進(jìn)行活動(dòng)。形象多以MMD或Unity的3D模型或Live2D制作的2D模型出現(xiàn),并以真人聲優(yōu)配音,但聲優(yōu)一般情況下并不公開。視頻形式多種多樣,vlog和游戲?qū)崨r較多。
目前,我們?cè)诟髌脚_(tái)上看到的虛擬主播大致可以分為兩種類型:純AI虛擬主播和有真人驅(qū)動(dòng)類虛擬主播。真人主播受限于身體機(jī)能,難以達(dá)成24小時(shí)直播的KPI,這不僅是綜藝?yán)锩襟w公司的困境,亦是現(xiàn)實(shí)里媒體公司的難題。去年就因元宇宙成為熱議對(duì)象的虛擬主播,讓患上主播焦慮的媒體公司看到了新的希望。畢竟,虛擬人是肯定不需要睡覺的。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年全球與中國(guó)虛擬主播行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》顯示:
虛擬主播產(chǎn)業(yè)鏈主要分為三個(gè)環(huán)節(jié),上游環(huán)節(jié)為技術(shù)提供方,專攻虛擬人及虛擬主播底層技術(shù),涉及高精度建模采樣的技術(shù)開發(fā)、實(shí)時(shí)動(dòng)畫渲染引擎的迭代、人工智能算力的升級(jí)開發(fā)、大數(shù)據(jù)訓(xùn)練等領(lǐng)域。中游環(huán)節(jié)為平臺(tái)方負(fù)責(zé)虛擬主播場(chǎng)景的運(yùn)營(yíng)維護(hù)和IP孵化設(shè)計(jì)等業(yè)務(wù),參與者包括各類IP企劃工作室、機(jī)構(gòu)以及B站、斗魚、抖音等直播平臺(tái)。產(chǎn)業(yè)鏈下游的運(yùn)營(yíng)方是虛擬主播內(nèi)容的呈現(xiàn)方和創(chuàng)作者,業(yè)務(wù)主要圍繞虛擬形象IP的運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容產(chǎn)出推送來展開。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,虛擬直播技術(shù)不斷改進(jìn),虛擬形象的制作和使用成本降低,虛擬主播的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大。與真人直播相比,使用虛擬形象能夠?qū)χ鞑サ碾[私起到一定的保護(hù)作用,同時(shí)虛擬形象能夠根據(jù)不同的要求進(jìn)行私人訂制,良好的虛擬形象不僅能夠給觀眾帶來良好的觀看體驗(yàn),還能夠增加觀眾的好奇心,提高直播過程中的互動(dòng)性與趣味性。B站公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2022年年底,共有23W名虛擬主播在B站開播,同比增長(zhǎng)190%,直播彈幕互動(dòng)量達(dá)14.2億。
虛擬主播作為技術(shù)集合體,在Al能力的迭代下,先后經(jīng)歷了虛擬主持人、虛擬主播、Al合成主播三個(gè)階段。虛擬主播及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要影響因素中,技術(shù)在其中起著關(guān)鍵作用。隨著利潤(rùn)空間顯現(xiàn),AI驅(qū)動(dòng)型主播更利于企業(yè)降本增效,因此對(duì)AI驅(qū)動(dòng)型虛擬人和自然語言處理能力的研發(fā)是未來的方向,擁有巨大的市場(chǎng)空間。
業(yè)界人士表示,虛擬主播屬于近幾年的新興行業(yè)之一,國(guó)家相關(guān)政策制度不夠完善,缺乏有力的監(jiān)督和管理,存在虛擬主播憑借虛擬形象做出不符合社會(huì)公俗的行為,造成不好的社會(huì)影響。也有人憑借未成年退款的漏洞,給虛擬主播造成財(cái)產(chǎn)和聲譽(yù)損失。想要在眾多的虛擬主播中脫穎而出,除了需要良好的虛擬形象,遵守相關(guān)政策及法規(guī)以外,還需要向直播觀眾展示自己有別于其它虛擬主播的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),提高自己的競(jìng)爭(zhēng)力。
虛擬主播涉獵的范圍較廣,包括但不限于游戲、教育、音樂、聊天等形式,主要通過與觀眾互動(dòng)、廣告、贊助等方式獲得收益,優(yōu)秀的虛擬主播有著強(qiáng)大的吸金能力。2022年,Shoto在B站的第一場(chǎng)直播,僅兩個(gè)小時(shí)收到的打賞就超過了100萬元。另一位來自日本彩虹社的虛擬主播Vox Akuma,在B站開啟直播首秀的當(dāng)晚營(yíng)收達(dá)111萬元,付費(fèi)人數(shù)近4萬人次,付費(fèi)率超73%。
由于準(zhǔn)入門檻較低,技術(shù)含量不高,大量的虛擬主播涌入大眾視野,使得行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,虛擬主播的收入出現(xiàn)兩極分化嚴(yán)重的現(xiàn)象,大部分的收入集中在關(guān)注度排行前幾名的虛擬主播手中,排名靠后的虛擬主播收入不能實(shí)現(xiàn)盈利,甚至需要貼錢來維持粉絲數(shù)與關(guān)注度。同時(shí),直播平臺(tái)的分成制度與公司的不合理?xiàng)l約也讓不知名小主播的生存環(huán)境更加艱難。
與真人相比,虛擬數(shù)字形象不受空間和時(shí)間、情緒、性格的限制,不但營(yíng)銷效率高,品牌展現(xiàn)效果好,只需添加各種形象特征和皮膚,就能獲取更大關(guān)注度和網(wǎng)絡(luò)流量,這個(gè)流量為王的時(shí)代,資本當(dāng)然不會(huì)輕易錯(cuò)過。隨著元宇宙的爆發(fā),給越來越多的虛擬經(jīng)濟(jì)帶來生機(jī),國(guó)風(fēng)潮、Z時(shí)代、虛擬網(wǎng)紅、NFT數(shù)字產(chǎn)區(qū)等都開始大量滲透到虛擬數(shù)字人領(lǐng)域,虛擬人當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模已超2000億元,預(yù)計(jì)2030年將達(dá)到2700億元。
真人動(dòng)作捕捉型虛擬主播是指由真人扮演,依靠面部捕捉與動(dòng)作捕捉技術(shù),將真人的表情與動(dòng)作同步映射到虛擬形象上,與觀眾進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)的職業(yè)?,F(xiàn)在的真人動(dòng)作捕捉型主播有2d和3d兩種形式,典型代表有虛擬女團(tuán)a-soul,成員全部為真人扮演。
更多虛擬主播市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年全球與中國(guó)虛擬主播行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。
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2023-2028年全球與中國(guó)虛擬主播行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
虛擬主播是指使用虛擬形象在視頻網(wǎng)站上進(jìn)行投稿活動(dòng)的主播,以“虛擬YouTuber”最為人所知。在中國(guó),虛擬主播普遍被稱為“虛擬UP主”(Virtual Uploader、VUP)。在中國(guó)以外的地區(qū),虛擬主播由...
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