隨著信息化時(shí)代的到來,大部分孩子的空閑時(shí)間都是在家里看電視,玩iPad、手機(jī)。他們可以通過網(wǎng)絡(luò)很容易接觸到信息,但他們卻體會(huì)不到像80后童年那種下河摸魚、上樹掏鳥般純粹的快樂,且對(duì)于家長(zhǎng)來說,孩子經(jīng)常玩游戲是不健康的,不僅會(huì)損害視力,也可能會(huì)造成注意力下降
體感游戲機(jī)通常分為主機(jī)和控制端兩個(gè)部分。主機(jī)負(fù)責(zé)運(yùn)行和處理信號(hào);控制端負(fù)責(zé)采集動(dòng)態(tài)信號(hào)并傳遞給主機(jī)。控制端在原理和實(shí)現(xiàn)上也有技術(shù)差異,以微軟的體感游戲機(jī)XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實(shí)質(zhì)是一種3D體感攝影機(jī),包括了紅外發(fā)射器和攝像頭。紅外發(fā)射器發(fā)出一道“激光”覆蓋整個(gè)Kinect的可視范圍,攝像頭則接收反射光線來識(shí)別玩家。
這種身臨其境的游戲體驗(yàn)為恐怖生存游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲、運(yùn)動(dòng)游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術(shù)化鋪設(shè)了更為華麗的通道。在不久的未來,不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化。從游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
2023年國內(nèi)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
如果可以將體感游戲和體育運(yùn)動(dòng)結(jié)合在一起,相信會(huì)有很大的市場(chǎng),游戲的同時(shí)可以讓人運(yùn)動(dòng)起來,結(jié)合市場(chǎng),例如做健身游戲廳,老少皆宜,相信游戲廳能夠重雄當(dāng)年的風(fēng)光。但是體感游戲目前在技術(shù)方面還沒有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來越多的人愿意在家里玩它,但是如何創(chuàng)新和占取市場(chǎng),需要更進(jìn)一步的考慮。例如家中的電腦再好,網(wǎng)吧的地位是無法取代的。體感游戲的市場(chǎng)前景和價(jià)值是不可估量的。
隨著信息化時(shí)代的到來,大部分孩子的空閑時(shí)間都是在家里看電視,玩iPad、手機(jī)。他們可以通過網(wǎng)絡(luò)很容易接觸到信息,但他們卻體會(huì)不到像80后童年那種下河摸魚、上樹掏鳥般純粹的快樂,且對(duì)于家長(zhǎng)來說,孩子經(jīng)常玩游戲是不健康的,不僅會(huì)損害視力,也可能會(huì)造成注意力下降、體能下降。一直以來,游戲和健康之間的矛盾給家長(zhǎng)帶來很大困擾。不過,體感游戲機(jī)的出現(xiàn)或許可以讓孩子們更健康地玩游戲。
業(yè)內(nèi)人士表示,體感游戲機(jī)可以將運(yùn)動(dòng)和游戲完美結(jié)合,讓游戲從孩子健康路上的攔路虎變成健康運(yùn)動(dòng)的助推器。此外,最好的沉浸式體驗(yàn)、交互應(yīng)該是自然的,包括語音識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別等,這也是未來一個(gè)大的發(fā)展方向。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年國內(nèi)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:
體感游戲機(jī)的原理是利用高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),通過攝像頭數(shù)據(jù)分析出玩家的身體動(dòng)作或手勢(shì)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)直接的人機(jī)互動(dòng)效果。常見的家庭式體感游戲機(jī)介紹:通過游戲主機(jī)與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個(gè)身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲的一種游戲機(jī),不再是單一通過手指操控完成的游戲,從而達(dá)到更完善的游戲體驗(yàn)。體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來推動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲機(jī)。伴隨著體感游戲機(jī)的平民化,VR幾乎是未來游戲不得不選擇的發(fā)展方向之一。
從體感游戲機(jī)下載量來看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機(jī)競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈。據(jù)了解,目前體感游戲機(jī)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,增長(zhǎng)972萬,占網(wǎng)民整體的37.8%。隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
得益于技術(shù)能力提升,各大游戲機(jī)廠商能為用戶提供更好游戲體驗(yàn)和游戲趣味。其中市場(chǎng)上基于運(yùn)動(dòng)感應(yīng)功能誕生的家用游戲機(jī),可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺(tái)無法媲美的高級(jí)圖形輸出功能,能夠?yàn)橛脩籼峁﹦?dòng)態(tài)游戲體驗(yàn),增加游戲趣味性和用戶參與感。各大游戲機(jī)生產(chǎn)公司進(jìn)一步優(yōu)化外接顯示設(shè)備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴(kuò)張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創(chuàng)新游戲機(jī),從而促進(jìn)游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)。全球游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模在2020年超過200億美元,預(yù)計(jì)從2021年到2027年將以超過8%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
本報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計(jì)局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、國內(nèi)外相關(guān)報(bào)刊雜志的基礎(chǔ)信息以及體感游戲機(jī)專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年國內(nèi)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2023-2028年國內(nèi)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展策略研究報(bào)告
體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來推動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲機(jī)。體感游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告主要分析了體感游戲機(jī)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、體...
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