二次元游戲品類(lèi)的繁榮,離不開(kāi)玩家群體對(duì)該品類(lèi)的熱愛(ài),以及游戲開(kāi)發(fā)商們?cè)诙卧螒蝾I(lǐng)域的持續(xù)投入和創(chuàng)新。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),產(chǎn)品的繁多預(yù)示著他們將在下半年有更多的游戲選擇,而這些二次元游戲中,也有一些上文未曾提到的“寶藏游戲”正閃閃發(fā)光。
今年暑期仍然聚集了大量二次元游戲。比如西山居出品的《塵白禁區(qū)》。后啟示錄+第三人稱(chēng)射擊與RPG融合,《塵白禁區(qū)》在題材和游戲類(lèi)型上都找到了之前大多數(shù)二次元游戲沒(méi)有涉足的領(lǐng)域,顯然是希望主打差異化藍(lán)海市場(chǎng)。2023年,二次元游戲再次迎來(lái)爆發(fā)之年。據(jù)連線(xiàn)Insight不完全統(tǒng)計(jì),已經(jīng)有超過(guò)30款二次元相關(guān)產(chǎn)品拿到版號(hào)。
實(shí)際上,過(guò)去一段時(shí)間,二次元曾是整個(gè)游戲行業(yè)增長(zhǎng)最快的品類(lèi)之一,各家游戲廠商也紛紛押注二次元,試圖把二次元游戲當(dāng)作自己的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)。二次元游戲賽道升溫的背后,是越來(lái)越多的二次元人群在破圈。而這群人有著一個(gè)共同的特點(diǎn),便是付費(fèi)意愿高。對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō),做好二次元游戲無(wú)疑是個(gè)好機(jī)會(huì)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
二次元作為當(dāng)下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來(lái)通過(guò)一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場(chǎng)的二次元游戲開(kāi)始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,打造爆款的難度自然提升了許多。我國(guó)二次元用戶(hù)中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶(hù)群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
二次元游戲品類(lèi)的繁榮,離不開(kāi)玩家群體對(duì)該品類(lèi)的熱愛(ài),以及游戲開(kāi)發(fā)商們?cè)诙卧螒蝾I(lǐng)域的持續(xù)投入和創(chuàng)新。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),產(chǎn)品的繁多預(yù)示著他們將在下半年有更多的游戲選擇,而這些二次元游戲中,也有一些上文未曾提到的“寶藏游戲”正閃閃發(fā)光。目前,市場(chǎng)上還有多款二游已經(jīng)拿到版號(hào),但未有上線(xiàn)節(jié)點(diǎn),如散爆網(wǎng)絡(luò)的《少女前線(xiàn)2:追放》與游族的《緋色回響》等。二次元的賽道永遠(yuǎn)不缺競(jìng)爭(zhēng)者與淘汰者,腳踏實(shí)地、奇招用盡后,破局還需天時(shí)地利人和。
今年的暑期檔電影群雄逐鹿,精彩異常。而游戲市場(chǎng)同樣火熱,和去年版號(hào)停發(fā)的尷尬窘境相比,今年的暑期檔游戲匯集了不少重要的游戲作品:《逆水寒手游》《無(wú)畏契約》《塵白禁區(qū)》《晶核》以及《勁樂(lè)幻想》等游戲,算是外界心目中今年暑期檔的種子選手。有業(yè)內(nèi)人士表示,MMORPG、女性向、模擬經(jīng)營(yíng)、二次元將成為下半年游戲市場(chǎng)中競(jìng)爭(zhēng)激烈的四條賽道,其中,對(duì)二次元游戲品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)尤為白熱化。
二次元游戲在2023年走到了發(fā)展的十字路口上,后來(lái)者們是否能夠摸索出一條發(fā)展的全新路徑,就顯得至關(guān)重要。業(yè)界人士認(rèn)為,新的二次元游戲如果無(wú)法追趕米哈游的工業(yè)化程度,至少需要和既有的成功產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)題材的差異化,擺正自己的位置不逼氪,輔以全新的買(mǎi)量打法,方能走上發(fā)展的正軌。2023年的今天,二次元群體代表了一系列優(yōu)質(zhì)用戶(hù),在全體用戶(hù)中的占比也在逐步擴(kuò)大。
二次元文化本質(zhì)上是玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的逃離,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是休閑和娛樂(lè),二者的結(jié)合促進(jìn)了二次元網(wǎng)絡(luò)游戲向虛擬世界建造的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也在休閑娛樂(lè)的基礎(chǔ)上具備了虛擬空間的建造能力。伴隨著二次元的蓬勃發(fā)展,二次元用戶(hù)對(duì)游戲的質(zhì)量和水平提出了更高的要求,二次元用戶(hù)的獨(dú)特性也在促進(jìn)著二次元網(wǎng)絡(luò)游戲朝著高沉浸感的方向發(fā)展。
目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過(guò)實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門(mén)執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
二次元游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專(zhuān)業(yè)的預(yù)判。未來(lái),二次元游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專(zhuān)業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱(chēng)作にじげん(niji-gen)的漢字寫(xiě)法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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