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          北京VR產(chǎn)業(yè)鏈布局競(jìng)爭(zhēng)力最強(qiáng) 中國VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析2023

          從VR游戲行業(yè)的上市企業(yè)已有的公開信息分析,專利信息相對(duì)較多的企業(yè)是格爾股份,其中發(fā)明專利2426條;此外,格爾股份員工總數(shù)也是最多的,員工總數(shù)為8.5萬人,其中研發(fā)人員占比14.42%。

          VR技術(shù)的出現(xiàn)徹底改變了游戲行業(yè),VR視頻游戲?yàn)橥婕姨峁┱嬲砼R其境的體驗(yàn),模糊了現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間的界限.隨著OculusRift、HTCVive和PlayStationVR等VR頭顯的普及,越來越多的公司開始投資VR游戲開發(fā);Valve、Oculus等公司在VR游戲設(shè)備、內(nèi)容和平臺(tái)全生態(tài)業(yè)務(wù)的布局將成為VR游戲市場(chǎng)最重要的參與者,引領(lǐng)整個(gè)VR游戲行業(yè)的發(fā)展。

          目前,中國VR游戲行業(yè)發(fā)展仍處于發(fā)展初期,布局VR游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)范圍較廣,VR游戲業(yè)務(wù)占比不高。從區(qū)域布局來看,VR游戲行業(yè)代表性公司均布局全球市場(chǎng),尤其是三七互娛、完美世界等游戲公司,游戲出海業(yè)務(wù)布局較多;從VR業(yè)務(wù)布局來看,游戲公司通過自身IP、現(xiàn)有游戲與3D、VR及AI等技術(shù)的結(jié)合,研發(fā)VR游戲布局市場(chǎng),終端設(shè)備商主要通過與游戲內(nèi)容平臺(tái)合作,內(nèi)接VR游戲內(nèi)容推出VR游戲一體機(jī)。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》分析顯示:

          VR游戲是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,目前,我國VR游戲行業(yè)仍處于發(fā)展初期,布局VR游戲市場(chǎng)的相關(guān)企業(yè)主要為VR一體機(jī)等終端設(shè)備廠商和VR游戲研發(fā)商,VR游戲行業(yè)企業(yè)與產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)相互合作,形成VR游戲設(shè)備、VR游戲內(nèi)容、VR游戲平臺(tái)的循環(huán)生態(tài)。中國VR游戲行業(yè)市場(chǎng)主體包括投資主體、經(jīng)營(yíng)主體、服務(wù)主體三大類;主要經(jīng)營(yíng)主體為海內(nèi)外VR游戲行業(yè)相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)供應(yīng)企業(yè),包括VR設(shè)備供應(yīng)企業(yè)、VR游戲軟件開發(fā)企業(yè)、VR游戲內(nèi)容研發(fā)企業(yè),參與主體類型豐富。

          從VR游戲行業(yè)的上市企業(yè)已有的公開信息分析,專利信息相對(duì)較多的企業(yè)是格爾股份,其中發(fā)明專利2426條;此外,格爾股份員工總數(shù)也是最多的,員工總數(shù)為8.5萬人,其中研發(fā)人員占比14.42%。

          從VR游戲行業(yè)上市公司業(yè)務(wù)發(fā)展情況來看,VR設(shè)備供應(yīng)商推出新產(chǎn)品速度較快,其中夢(mèng)想綻放科技(原愛奇藝智能)2022年發(fā)布奇遇3、奇遇 Dream Pro、奇遇MIX等多款新產(chǎn)品,依托愛奇藝豐富的游戲資源,進(jìn)一步增強(qiáng)VR游戲領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)力。VR游戲內(nèi)容研發(fā)商通過保持高研發(fā)投入比例加速VR游戲研發(fā),2022年昆侖萬維、富春股份等紛紛上線新游戲;暫未發(fā)布新游戲的企業(yè)也有在研VR游戲相關(guān)項(xiàng)目;三七互娛主要通過投資VR生態(tài)布局VR游戲。

          北京VR產(chǎn)業(yè)鏈布局競(jìng)爭(zhēng)力最強(qiáng)

          VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對(duì)游戲的熱愛,解釋了游戲?yàn)楹卧赩R平臺(tái)最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用戶當(dāng)中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。

          VR游戲市場(chǎng)主要競(jìng)爭(zhēng)者為VR設(shè)備和游戲內(nèi)容研發(fā),目前,市場(chǎng)主要競(jìng)爭(zhēng)者包括Pico、奇遇VR、網(wǎng)易等企業(yè),均為VR、元宇宙領(lǐng)域領(lǐng)先企業(yè)。從企業(yè)榜單來看,主要競(jìng)爭(zhēng)者均上榜“2023中國VR/AR創(chuàng)新企業(yè)TOP100榜單”;部分企業(yè)在“2022元宇宙最具投資價(jià)值榜-年度行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)”、“2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力TOP25”等榜單也榜上有名。

          從VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域分布情況來看,目前,北京VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游布局較為完善,且產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng);其次為廣東省和浙江省,布局VR產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)數(shù)量較多,騰訊游戲、完美世界、網(wǎng)易游戲均為VR游戲行業(yè)強(qiáng)有力競(jìng)爭(zhēng)者;VR產(chǎn)業(yè)鏈布局較多的地區(qū)還有上海、山東、江蘇、湖北等地。

          Meta占據(jù)VR游戲設(shè)備主導(dǎo)地位

          近年來,乘著元宇宙的東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商的布局節(jié)奏,愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力??傮w看來,全球VR游戲用戶數(shù)量和相關(guān)企業(yè)數(shù)量都在不斷增加,消費(fèi)群體主要是以高收入男性為主。

          目前,VR游戲設(shè)備市場(chǎng)中市占率最大廠商為Meta旗下品牌Oculus,2023年6月,Steam平臺(tái)VR設(shè)備Oculus Quest 2市場(chǎng)份額高達(dá)42.05%,占據(jù)最大市場(chǎng),Meta旗下所有設(shè)備市場(chǎng)份額超過60%;市場(chǎng)份額排名前五的品牌分別為Oculus、Valve、HTC、Windows Mixed Reality(WMR)和Pico。

          東南亞是中國游戲出海重要布局區(qū)域,從全球各國年輕(16-24周歲)電子游戲玩家人口比例來看,菲律賓電子游戲年輕玩家人口比例最高,2022年,菲律賓年輕電子游戲玩家人口比例高達(dá)96.7%;其次是印度尼西亞、越南、泰國和土耳其。玩家平均每天花在玩視頻游戲上的時(shí)間可用來衡量對(duì)電子游戲的熱情,從電子游戲平均時(shí)長(zhǎng)來看,泰國平均花費(fèi)時(shí)間最長(zhǎng),2022年,泰國年輕電子游戲平均時(shí)長(zhǎng)約為1h56m,其次為沙特阿拉伯、埃及、墨西哥和菲律賓。

          VR游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析VR游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘VR游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。欲了解更多關(guān)于VR游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。

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