這兩者在今天的《王者榮耀》看來(lái)沒(méi)有沖突,月流水超30億并保持著極高的競(jìng)技性就是對(duì)這個(gè)問(wèn)題最好的回答。但是當(dāng)時(shí)的《亂斗西游》和《全民超神》沒(méi)有預(yù)見(jiàn)未來(lái)的能力,他們雖然是MOBA,但卻加入了養(yǎng)成玩法。即玩家需要通過(guò)道具強(qiáng)化或升星之類(lèi)的系統(tǒng)不斷提升自身英雄的屬性,這有點(diǎn)類(lèi)似RPG的打怪升級(jí)。更糟糕的是,MOBA游戲?qū)τ⑿鄣母膭?dòng)較為頻繁,一旦某個(gè)英雄被削弱就意味著玩家對(duì)該英雄前期的投入全部白費(fèi),這無(wú)疑加劇了玩家的反感。同時(shí),兩款游戲在充錢(qián)玩家和免費(fèi)玩家間設(shè)置了較大的鴻溝。這對(duì)于一款以“競(jìng)技”做賣(mài)點(diǎn)的游戲而言簡(jiǎn)直難以想象。當(dāng)玩家獲勝憑借的是RMB而不是個(gè)人操作時(shí),競(jìng)技的公平性談何所起?
相比之下,《王者榮耀》雖然其也有養(yǎng)成性質(zhì)的銘文系統(tǒng)設(shè)計(jì)。但這個(gè)系統(tǒng)一是依托玩家本身而不是英雄角色,即許多英雄可以共用。即便某個(gè)英雄遭到削弱,但不影響其銘文對(duì)其他英雄的加持。二是它可以通過(guò)游戲免費(fèi)獲得,甚至包括絕大多數(shù)英雄都可以通過(guò)游戲內(nèi)的金幣獲取。簡(jiǎn)單說(shuō),《王者榮耀》對(duì)非RMB玩家較為友好。即便是只能依靠RMB獲取的皮膚,其象征意義遠(yuǎn)大于實(shí)際價(jià)值。一個(gè)充值5000以上的貴8玩家和沒(méi)有充錢(qián)的玩家在競(jìng)技體驗(yàn)性上差別不大。這才是《王者榮耀》得以風(fēng)靡的根本原因。
另一方面,得益于移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展和碎片化時(shí)間的增加,手游以近乎粗暴的態(tài)勢(shì)席卷了電子游戲市場(chǎng)。根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2008年中國(guó)手游的市場(chǎng)規(guī)模僅為1.5億元,而2015年的市場(chǎng)規(guī)模為514.6億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)130.25%。
在這種時(shí)代背景下,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)的研究數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2017年移動(dòng)電競(jìng)規(guī)模將首次超過(guò)端游,未來(lái)這一態(tài)勢(shì)還有可能延續(xù)。這意味著移動(dòng)電競(jìng)將占據(jù)更多的市場(chǎng)空間。而相比于端游,移動(dòng)電競(jìng)玩家更熱衷與相識(shí)的朋友共同游戲。“游戲+社區(qū)”的用戶體驗(yàn)又會(huì)反過(guò)來(lái)助推移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展。如果此前,玩家群體還會(huì)根據(jù)游戲類(lèi)型進(jìn)行劃分,那么當(dāng)下,移動(dòng)電競(jìng)將很可能打破游戲類(lèi)型的界限。無(wú)論你是喜歡RPG的,還是喜歡RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移動(dòng)電競(jìng)的群體。這無(wú)疑為以“競(jìng)技”為生的《王者榮耀》提供了最好的發(fā)展空間。
在獲得市場(chǎng)的廣泛認(rèn)同后,《王者榮耀》大力推進(jìn)移動(dòng)電競(jìng),舉辦了多項(xiàng)頗具社會(huì)影響力的競(jìng)技賽事。而職業(yè)聯(lián)賽的成型徹底將《王者榮耀》與其他同類(lèi)型游戲拉開(kāi)了差距。
從時(shí)代機(jī)遇,到后發(fā)入場(chǎng),再到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),最后雄霸天下?!锻跽邩s耀》的成功不是簡(jiǎn)單的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戲內(nèi)涵,更有著較高的戰(zhàn)略規(guī)劃格局。
3、誰(shuí)能接替王者榮耀?
2016年,騰訊星辰游戲產(chǎn)品部總監(jiān)羅云在一次演講中表示,《王者榮耀》已經(jīng)占據(jù)了中國(guó)MOBA手游95%的市場(chǎng)份額。這完全就是市場(chǎng)壟斷。然而,即便與此,仍然有眾多廠商“不畏艱險(xiǎn)”的推出MOBA手游。包括小米互娛的《小米超神》、英雄互娛的《無(wú)盡爭(zhēng)霸》以及蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)2》。
企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì)是資本逐利。面對(duì)400億的市場(chǎng)規(guī)模,眾多廠商顯然不愿意讓騰訊一家獨(dú)大。尤其是MOBA手游營(yíng)造的“游戲+社區(qū)”的用戶體驗(yàn)將會(huì)為企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略規(guī)劃、發(fā)展布局帶來(lái)難以想象的好處。
此外,端游競(jìng)技的競(jìng)爭(zhēng)也為眾多廠商增加了信心。雖然《英雄聯(lián)盟》占據(jù)了大部分的市場(chǎng)份額,但是《Dota2》、《風(fēng)暴英雄》以及《夢(mèng)三國(guó)》等游戲都憑借各自的特點(diǎn)獲得了一批忠實(shí)的簇?fù)怼<热欢擞慰梢匀绱?,那么手游又為何不可?簡(jiǎn)言之,各大廠商的市場(chǎng)邏輯是,《王者榮耀》之所以這么火爆,只是因?yàn)槠淙狈ψ銐騼?yōu)秀的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品,而自己必然會(huì)是那個(gè)填補(bǔ)市場(chǎng)空白的佼佼者。
拋開(kāi)這種邏輯是否妥當(dāng),但有一點(diǎn)是毋庸置疑的,那就是《王者榮耀》仍然是款有缺陷的游戲。首當(dāng)其沖的就是飽受詬病的匹配機(jī)制。作為一款5V5的競(jìng)技游戲,很多時(shí)候獲得勝利的決定因素不是你個(gè)人的操作水平有多高,而是與你匹配的隊(duì)友有多強(qiáng),或者說(shuō)你的敵對(duì)有多坑。根據(jù)玩家體驗(yàn)預(yù)測(cè),《王者榮耀》的匹配機(jī)制會(huì)根據(jù)玩家當(dāng)前的勝率進(jìn)行針對(duì)性的匹配,使絕大多數(shù)玩家的勝率保持在50%左右。這種智能匹配雖然有效拉開(kāi)了玩家間的差距,但對(duì)有些玩家而言卻造成了不好的游戲體驗(yàn)。尤其是《王者榮耀》中有個(gè)賞金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白銀。明明需要的是技術(shù),最后卻不得不依靠運(yùn)氣,這對(duì)一款競(jìng)技游戲而言多少讓人有點(diǎn)尷尬。
其次,是所有的電競(jìng)手游都必須面對(duì)的共性問(wèn)題,一是網(wǎng)絡(luò)流暢;二是游戲掛機(jī)。兩者本質(zhì)都是為了解決線上同屏PVP的玩家參與度?!锻跽邩s耀》采取的措施是一視同仁,無(wú)論是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)、電話還是個(gè)人私事造成了掉線或游戲掛機(jī)都將受到扣除信譽(yù)積分的懲罰。而一旦信譽(yù)積分掉到一定分?jǐn)?shù)以下將被禁止參加PVP。應(yīng)該說(shuō),懲罰方向沒(méi)問(wèn)題,但對(duì)于掛機(jī)玩家的隊(duì)友而言卻缺乏足夠的補(bǔ)償措施。這在沖擊分段的排位賽制中簡(jiǎn)直就是場(chǎng)噩夢(mèng),進(jìn)一步強(qiáng)化了王者榮耀是款運(yùn)氣游戲的傳言。
然而,上述兩個(gè)問(wèn)題其實(shí)對(duì)其他的MOBA手游同樣存在。其他游戲能做的無(wú)非是在匹配上優(yōu)化或補(bǔ)償上完善,很難有大的創(chuàng)新或突破。而對(duì)MOBA而言,這種完全依靠用戶產(chǎn)生內(nèi)容的游戲,一旦用戶積累到一定的規(guī)模,其優(yōu)勢(shì)地位將難以撼動(dòng),一如在端游市場(chǎng)上火了六年的《英雄聯(lián)盟》。因此,手游MOBA的競(jìng)爭(zhēng)歸根結(jié)底是用戶規(guī)模的競(jìng)爭(zhēng),而《王者榮耀》雖然壟斷了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),但在國(guó)外推廣中卻遭遇了阻礙。
2017年初,游戲領(lǐng)域的世界杯WCG(世界職業(yè)聯(lián)賽)開(kāi)始了執(zhí)行權(quán)爭(zhēng)奪。在這場(chǎng)全球賽事舉辦資格爭(zhēng)奪賽中,《王者榮耀》敗給了《虛榮》。
失去WCG舉辦資格的《王者榮耀》將難以舉行世界性賽事,這無(wú)疑會(huì)極大影響《王者榮耀》向外推廣的步伐。而反觀《虛榮》,雖然在國(guó)內(nèi)人氣還不如《王者榮耀》,但其在國(guó)外已經(jīng)推行至十幾個(gè)國(guó)家,配合WCG的全球賽事轉(zhuǎn)播,可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)一兩內(nèi),手游MOBA的市場(chǎng)恐怕還會(huì)掀起一股新的血雨腥風(fēng)。
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