《王者榮耀》月入30億稱霸市場(chǎng) 手游后起之秀還有機(jī)會(huì)嗎?
評(píng)論當(dāng)下最火的手游,無(wú)論如何都繞不開《王者榮耀》這座大山。在App Annie發(fā)布的5月份全球手游指數(shù)榜單中,《王者榮耀》僅憑IOS平臺(tái)的收入就輕松問(wèn)鼎了全球手游綜合收入榜冠軍。敏感的資本早就預(yù)料到了移動(dòng)端游戲的興起,各大企業(yè)也很早對(duì)此進(jìn)行了布局,但為什么最后成功的是王者榮耀?面對(duì)400多億的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模,后期之秀們還有嶄露頭角的機(jī)會(huì)嗎?
1、MOBA游戲的發(fā)展
說(shuō)起《王者榮耀》就不得不說(shuō)MOBA。MOBA的全稱是Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲”。實(shí)際上,它還有另外一個(gè)名字:Action Real-Time Strategy。如果拋開Action,單獨(dú)翻譯后面的英文單詞,就是“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”,它的代表作有《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《紅警》等一批代表著70后、80后青春回憶的作品。可以說(shuō),MOBA與RTS是密不可分的。
MOBA的起源要追溯到1998年。當(dāng)年《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行,暴雪第一次在游戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當(dāng)時(shí)有一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA游戲的雛形。值得一提的是,這款老地圖現(xiàn)今依然在《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》中保持著更新。
這類游戲的玩法通常是玩家被分為兩隊(duì),每位玩家都只能控制一位游戲角色,在戰(zhàn)斗中通過(guò)購(gòu)買裝備或殺死敵方玩家來(lái)提升自己,兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競(jìng)爭(zhēng),游戲時(shí)間是即時(shí)的,以推掉敵方基地為勝利條件。
將MOBA游戲推向市場(chǎng)巔峰的是《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》,雖然關(guān)于兩款游戲哪個(gè)更好玩至今未有定論,但MOBA游戲的出現(xiàn)卻是極大沖擊了RTS的市場(chǎng)。這主要?dú)w功于MOBA保持了RTS較高的競(jìng)技性,卻極大降低了RTS對(duì)操作的要求。因此,當(dāng)一個(gè)精通《星際爭(zhēng)霸》的玩家在面對(duì)“哪款MOBA游戲操作性更高”之類的問(wèn)題時(shí),往往會(huì)不屑一顧。在《星際爭(zhēng)霸》的世界里,需要考驗(yàn)玩家的不僅是個(gè)體單位的操作,還有建筑科技的選擇、雙方戰(zhàn)力的考量、偵查、騷擾、微操、搶礦、暴兵等,無(wú)論哪個(gè)環(huán)節(jié)有明顯的劣勢(shì)都有可能導(dǎo)致游戲的失敗。當(dāng)年,有位叫Nada的星際爭(zhēng)霸職業(yè)選手,其APM峰值可以達(dá)到500,而職業(yè)選手的平均水平一般也在200以上,這對(duì)MOBA游戲來(lái)說(shuō)是不可思議的。
基于此,MOBA游戲的風(fēng)靡其實(shí)一直延續(xù)著一個(gè)規(guī)律:高強(qiáng)度的競(jìng)技性,低強(qiáng)度的操作要求。無(wú)論是《英雄聯(lián)盟》,還是《王者榮耀》,能作為后入場(chǎng)卻取得領(lǐng)域巔峰的參與者,大抵都遵循著這個(gè)規(guī)律。而它之所以能獲得玩家的青睞,無(wú)外乎以下幾方面的原因:一是游戲以局為單位計(jì)算,時(shí)間短、節(jié)奏快、競(jìng)技性強(qiáng);二是相比很多需要養(yǎng)成類的RPG游戲而言,MOBA的用戶體驗(yàn)較為友好,不需要花費(fèi)很多時(shí)間在角色屬性提升上,玩家要做的只用提升自己的操作能力;三是多人一隊(duì),互動(dòng)性強(qiáng)。RTS大多推崇的是1V1的競(jìng)技模式,互動(dòng)性有限,而MOBA的傳統(tǒng)模式是5V5,團(tuán)隊(duì)配合在游戲中發(fā)揮著重要作用,在增添觀賞性的同時(shí)也增加了許多未知性,而這些正是競(jìng)技游戲的魅力;最后則是天梯系統(tǒng)等激勵(lì)機(jī)制的推出,極大滿足了玩家的虛榮心和成就感。
2、王者榮耀的興起
《王者榮耀》起初的宣傳語(yǔ)是手游中《英雄聯(lián)盟》,這種依靠其他游戲來(lái)提升自身市場(chǎng)影響力的行為多少顯得有點(diǎn)信心不足。很多人都覺(jué)得《王者榮耀》是沾了《英雄聯(lián)盟》的光。畢竟在2015年,《英雄聯(lián)盟》玩家過(guò)億,日活躍玩家6700萬(wàn)、同時(shí)在線數(shù)超750萬(wàn)。這樣的廣告精準(zhǔn)投放,對(duì)《王者榮耀》吸引玩家的優(yōu)勢(shì)是不可估量的。然而,這不是《王者榮耀》成功的關(guān)鍵。因?yàn)樵诒举|(zhì)上,玩家追逐的并不是《英雄聯(lián)盟》,而是手游MOBA。
而對(duì)手游MOBA的布局,其實(shí)網(wǎng)易比騰訊更早?!秮y斗西游》在2014年10月31日開始公測(cè),《王者榮耀》是2015年11月,兩者差了一年。即便同是騰訊旗下,《全民超神》也早于《王者榮耀》,于2015年8月開始公測(cè),并憑借其Q版的畫風(fēng)和精美的畫面迅速占據(jù)了市場(chǎng)。
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中,先入場(chǎng)的產(chǎn)品占據(jù)著很大優(yōu)勢(shì),它可以迅速集中市場(chǎng)資源。但必須承認(rèn)的是,它也會(huì)同時(shí)承擔(dān)一定的風(fēng)險(xiǎn),那就是決策的未知。無(wú)論是《亂斗西游》還是《全民超神》在一個(gè)問(wèn)題上似乎都沒(méi)有想明白,那就是自身的游戲定位——到底是服務(wù)盈利還是服務(wù)競(jìng)技。
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