2018-2023年版體感游戲機產(chǎn)品入市調(diào)查研究報告
在市場競爭日益激烈、新產(chǎn)品層出不窮的今天,要開發(fā)一個新品并能迅速在市場上推廣其難度是可想而知的。只有經(jīng)過科學(xué)的市場分析、消費者分析、競爭對手的分析,做到有的放矢,才能使企業(yè)開發(fā)的新...
網(wǎng)游總量調(diào)控影響游戲行業(yè),游戲公司或掀出海熱潮。
“有的坐在上面,有的泡在水里用手抓著”
目前的焦點問題在于,總量調(diào)控對游戲行業(yè)來說,這盆涼水會潑到誰的頭上。
國元證券研究員李典認(rèn)為,2017年全國過審手游數(shù)量達(dá)到9254個,基數(shù)已經(jīng)非常龐大,而市場上真正能夠消化的手游新產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于此,同時市場上存在著不少換皮、抄襲,以及打著擦邊球題材的劣質(zhì)游戲和不良游戲。
而騰訊、網(wǎng)易每年推出的產(chǎn)品在50款以內(nèi),二線廠商如完美世界、三七互娛等產(chǎn)品在20款以內(nèi),相比總體行業(yè)產(chǎn)能,占比非常小。
“所以從供給端控制數(shù)量,對游戲行業(yè)整體影響非常小,反而有利于行業(yè)淘汰尾部企業(yè)?!眹C券研究員李典稱。不過,李典指出,審批的速度和節(jié)奏或也將受到影響,這或許將拖慢優(yōu)質(zhì)公司新品上線速度,增加不確定性。
李典稱,對于網(wǎng)游供給量的調(diào)控,或許對于頭部和優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)商是利好大于利空,對于缺乏研發(fā)能力或者過分依靠第三方產(chǎn)品的一些發(fā)行方和渠道方來說,未來利潤空間會被擠占。
也有行業(yè)人士認(rèn)為,在總量調(diào)控之下,獨立游戲的生存空間將進(jìn)一步縮窄。
但也有觀點認(rèn)為,數(shù)量新政的影響,除了對不同規(guī)模的公司影響不同,對不同業(yè)務(wù)類型的公司也有所不同。從發(fā)行渠道來看,數(shù)量控制或?qū)︱v訊近來全力打造的Wegame平臺產(chǎn)生負(fù)面影響。
“可以說騰訊Wegame這樣的發(fā)行平臺的想象空間被封死了?!币晃挥螒蛐袠I(yè)觀察人士表示,“Wegame類似于海外的Steam,相當(dāng)于游戲界的淘寶,對于發(fā)行平臺來說,總量控制是比較要命的。比如現(xiàn)在規(guī)定淘寶一年只能上架一定數(shù)量的產(chǎn)品,是不是我們就不如去亞馬遜或者京東了?”
一個案例是,8月初,騰訊WeGame平臺上的《怪物獵人:世界》被曝遭監(jiān)管機構(gòu)下架。這是一款由日本游戲公司Capcom創(chuàng)建的非常受歡迎的在線游戲,騰訊擁有在中國銷售的許可。
一位游戲行業(yè)人士向記者形容,新規(guī)對于游戲公司來說,“大家都擠在救生艇上,不過有的坐在上面,有的泡在水里用手抓著?!?/p>
游戲公司或掀出海熱潮
雖然不少分析都認(rèn)為,游戲數(shù)量總量調(diào)控,對頭部游戲公司影響有限,但天花板的設(shè)置,仍會促使游戲公司繼續(xù)開拓海外市場。
游戲出海在今年Chinajoy期間已經(jīng)是熱門話題。市場數(shù)據(jù)供應(yīng)商 App Annie在7月30日發(fā)布的數(shù)相顯示,中國移動游戲發(fā)行商的海外iOS及Google Play綜合收入在2018年上半年較 2017 年同一時間段增長超過了 40%。而海外玩家在中國移動游戲上的總支出也已經(jīng)超過了160億美元。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示。2018年1至6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,這一增速大于中國游戲市場整體銷售收入的漲幅。
國金證券分析師裴培認(rèn)為,在國內(nèi)監(jiān)管趨嚴(yán)的情況下,出海成為必然選擇。Gamelook創(chuàng)始人洪濤表示,現(xiàn)在中國游戲公司出海也比較積極,而這次新政一出,大家出于避險的目的,會更加重視海外市場,從而加快出海的速度。
限制未成年人使用時間或?qū)τ螒驙I收影響有限
此次《綜合防控兒童青少年近視實施方案》除了對游戲總量作出調(diào)控要求,還明確指出采取措施限制未成年人使用游戲時間。
針對未成年網(wǎng)游使用的監(jiān)管措施早已有之,2007年曾下發(fā)《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,2010年發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等。
在2017年,以《王者榮耀》為代表的手游爆紅后,2017年7月,針對熱門手游《王者榮耀》,人民網(wǎng)連發(fā)三篇評論,提出無數(shù)游戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。
4月20日,教育部發(fā)布《關(guān)于做好預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)教育引導(dǎo)工作的緊急通知》,要求各地教育行政部門組織中小學(xué)校對學(xué)生網(wǎng)絡(luò)沉迷情況迅速開展全面排查,會同相關(guān)部門采取針對性措施予以整治。
在這一背景下,已經(jīng)有不少游戲廠商探索設(shè)置“防沉迷系統(tǒng)”。2017年2月,騰訊推出 “成長守護(hù)平臺”,家長可對幾十款重點游戲支持“一鍵禁玩”。針對《王者榮耀》,騰訊上線了“健康系統(tǒng)”, 限制未成年人登錄時長及付費限制。
天風(fēng)證券分析師文浩在研報中介紹,Talking Data的《王者榮耀熱點報告》顯示,學(xué)生用戶在總用戶群中占比為24.5%,在24.5%的學(xué)生用戶中,大學(xué)生為21.8%,中小學(xué)生只有2.7%。從付費率對比來看,學(xué)生族付費占王者榮耀整體付費比例僅為2%左右。
因此防沉迷系統(tǒng)不影響主力玩家付費,也沒有對《王者榮耀》業(yè)績產(chǎn)生實質(zhì)性的影響,文浩稱。
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