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          中國行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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          網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀和規(guī)模分析 2021網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景分析

          • 2021年2月10日 zengyan來源:互聯(lián)網(wǎng) 972 61
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          中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動漫游戲化,文

          中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

          網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀和規(guī)模分析 2021網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景分析

          截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

          截止到2019年6月,中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。

          隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。

          據(jù)悉,我國手游用戶規(guī)模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預(yù)計(jì)2020年規(guī)模將達(dá)6.4億人。2010-2019年我國手游市場實(shí)際銷售總體呈逐年增長態(tài)勢,從9.1億元增至1513.7億元,年均復(fù)合增長達(dá)65%。2019年由于廣電總局對游戲版號的發(fā)放進(jìn)程步入正軌,2019年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速小幅下降,收入達(dá)1513.7億元,同比增長13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時(shí)間增多,手游用戶規(guī)模增長以及游戲時(shí)間拉長,手游銷售收入同比增長35.81%至1046.73億元。

          天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國2020年上半年新增游戲企業(yè)超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.4億,占網(wǎng)民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數(shù)量達(dá)92.5萬款,占全部App的25.8%。

          新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預(yù)測,2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會創(chuàng)造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,這些新興市場將成為2021年?duì)I收增長的主要推動力。

          游戲帶來的互動體驗(yàn)正在逐漸成熟,這種體驗(yàn)對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業(yè)價(jià)值的推動下這種趨勢還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長。

          據(jù)2020年人社部發(fā)布的《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示:未來5年,新職業(yè)人才需求規(guī)模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運(yùn)營師近150萬,電競行業(yè)人才缺口達(dá)到350萬。

          2021年首批國產(chǎn)游戲版號下發(fā)

          1月28日上午消息,根據(jù)國家新聞出版署官網(wǎng)顯示,2021年首批游戲版號已經(jīng)下發(fā),共84款國產(chǎn)游戲獲批。其中,42款為休閑益智類游戲,42款為移動手游。在此次獲批版號的游戲中,重點(diǎn)游戲包括騰訊NEXT Studios工作室研發(fā)的新概念格斗游戲《金屬對決》,以及《斗羅大陸-斗神再臨》,星輝游戲的《少女的王座》、多益網(wǎng)絡(luò)的《仙唐問天記》《九州劫難2》、三七互娛的《龍騰霸主》、創(chuàng)夢天地的《小動物之星》、心動網(wǎng)絡(luò)的《少年的人間奇遇》、完美世界的《完美世界:諸神之戰(zhàn)》、電魂網(wǎng)絡(luò)的《野蠻人大作戰(zhàn)2》、愛奇藝的《放置海域》等。

          據(jù)悉,我國手游用戶規(guī)模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預(yù)計(jì)2020年規(guī)模將達(dá)6.4億人。2010-2019年我國手游市場實(shí)際銷售總體呈逐年增長態(tài)勢,從9.1億元增至1513.7億元,年均復(fù)合增長達(dá)65%。2019年由于廣電總局對游戲版號的發(fā)放進(jìn)程步入正軌,2019年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速小幅下降,收入達(dá)1513.7億元,同比增長13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時(shí)間增多,手游用戶規(guī)模增長以及游戲時(shí)間拉長,手游銷售收入同比增長35.81%至1046.73億元。

          天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國2020年上半年新增游戲企業(yè)超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.4億,占網(wǎng)民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數(shù)量達(dá)92.5萬款,占全部App的25.8%。

          新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預(yù)測,2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會創(chuàng)造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,這些新興市場將成為2021年?duì)I收增長的主要推動力。

          游戲帶來的互動體驗(yàn)正在逐漸成熟,這種體驗(yàn)對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業(yè)價(jià)值的推動下這種趨勢還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長。

          據(jù)2020年人社部發(fā)布的《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示:未來5年,新職業(yè)人才需求規(guī)模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運(yùn)營師近150萬,電競行業(yè)人才缺口達(dá)到350萬。

          截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。

          根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強(qiáng)勢領(lǐng)跑,所占比例高達(dá)51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右??v觀頭部企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復(fù)的調(diào)整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點(diǎn)的準(zhǔn)備階段,尚未進(jìn)入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個(gè)季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。

          網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的網(wǎng)絡(luò)游戲資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過程,或橫向類別分析提出論點(diǎn)、分析論據(jù),進(jìn)行論證。網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告絕對如實(shí)地反映客觀情況,敘述、說明、推斷、引用均恰如其分。文字、用詞應(yīng)力求準(zhǔn)確。研究報(bào)告的文字也簡單、明了、通順、流暢,既明白如話,又把研究的效果準(zhǔn)確地、科學(xué)地表達(dá)出來。網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告以行業(yè)為研究對象,并基于行業(yè)的現(xiàn)狀,行業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行數(shù)據(jù),行業(yè)供需現(xiàn)狀,行業(yè)競爭格局,重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營分析,行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析,市場集中度等現(xiàn)實(shí)指標(biāo),分析預(yù)測行業(yè)的發(fā)展前景和投資價(jià)值。通過最深入的數(shù)據(jù)挖掘,對行業(yè)進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)分析,從多個(gè)角度去評估企業(yè)市場地位,準(zhǔn)確挖掘企業(yè)的成長性,已經(jīng)為眾多企業(yè)帶來了最專業(yè)的研究和最有價(jià)值的咨詢服務(wù)過程。

          網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究咨詢報(bào)告重點(diǎn)分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。報(bào)告還對全球的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細(xì)分析,并對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、經(jīng)營企業(yè),科研、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將如何發(fā)展?想要了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具體詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》

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