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          中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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          2022年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)規(guī)模分析

          • 2022年6月20日 ZouJunRong來源:互聯(lián)網(wǎng) 1123 72
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          目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。

          移動(dòng)游戲發(fā)展前景、移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)如何?隨著我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊(duì)。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國(guó)網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。

          2022年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)規(guī)模分析

          中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要分為上游研發(fā)商、中游發(fā)行商和下游渠道商,流水分成占比分別約為30%、30%和30%-50%(IOS端30%/安卓端50%)。其中,渠道商掌握用戶流量入口,流水分成比例和話語權(quán)最大;同時(shí),為了節(jié)省中間成本、更好的掌握用戶數(shù)據(jù),越來越多的游戲企業(yè)向研運(yùn)一體化方向發(fā)展。

          目前我國(guó)游戲市場(chǎng)整體仍處于快速發(fā)展的階段,受益于人們生活水平提高和對(duì)精神需求的要求逐步提升,我國(guó)游戲行業(yè)快速發(fā)展。2021年,隨著全平臺(tái)發(fā)行模式逐步興起,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

          隨著游戲市場(chǎng)整體持續(xù)發(fā)展,我國(guó)移動(dòng)游戲和pc端游戲整體銷售收入皆有所上升,因移動(dòng)游戲相對(duì)pc端具備方便和快捷的屬性,整體市場(chǎng)增速超過pc端增長(zhǎng)速度,占比整體游戲市場(chǎng)逐步升高,游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)移動(dòng)游戲銷售收入占比76.1%,整體占比有所提升,其中二次元手游占比游戲整體市場(chǎng)的9.6%。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2021-2026年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示

          國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)紛紛加大海外布局力度,我國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的收入、市場(chǎng)占有率均明顯提升,海外市場(chǎng)逐漸成為國(guó)內(nèi)許多游戲企業(yè)的重要收入來源。

          從移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入情況來看,2021年移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)新產(chǎn)品較少,主要增長(zhǎng)來源于原游戲帶來的收入,整體增長(zhǎng)有限。游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入為2255.38億元,同比2020年增長(zhǎng)7.6%,相較于2020年增速大幅度下降,主要原因是2020年疫情導(dǎo)致“宅經(jīng)濟(jì)”發(fā)展,人們?cè)诩抑写嬖诖罅康男蓍e時(shí)間,導(dǎo)致移動(dòng)游戲收入大幅度增長(zhǎng),隨著疫情結(jié)束,企業(yè)逐步復(fù)工,市場(chǎng)恢復(fù)正常,增速回歸正常。

          2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

          根據(jù)音數(shù)協(xié)數(shù)局,在2021年中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100 的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹?,占市?chǎng)份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說明玩家偏好這三種游戲類型,同時(shí)也因?yàn)檫@三種類型用戶受眾最廣,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者榮耀》和射擊代表作《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都以成為全球現(xiàn)象級(jí)手游,廣受全球用戶賞玩。

          隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,移動(dòng)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),移動(dòng)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。移動(dòng)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。

          目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。

          移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析移動(dòng)游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          未來行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。

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