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          2023行業(yè)分析報告 移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析

          近年來,中國網(wǎng)絡游戲市場保持快速增長,移動游戲出海為游戲公司帶來新機遇。中國游戲監(jiān)管層面持續(xù)釋放積極信號,地方政府紛紛出臺針對游戲企業(yè)的支持性政策,國家層面助推數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)出海,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策環(huán)境整體保持穩(wěn)定,有利于網(wǎng)絡游戲行業(yè)持久有序地健康發(fā)

          近年來,中國網(wǎng)絡游戲市場保持快速增長,移動游戲出海為游戲公司帶來新機遇。中國游戲監(jiān)管層面持續(xù)釋放積極信號,地方政府紛紛出臺針對游戲企業(yè)的支持性政策,國家層面助推數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)出海,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策環(huán)境整體保持穩(wěn)定,有利于網(wǎng)絡游戲行業(yè)持久有序地健康發(fā)展。

          移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          “年年都是行業(yè)寒冬”,素來是游戲市場的一句玩笑話,這說法雖然有些夸張,但也間接反映出了游戲行業(yè)近年來面臨的一些艱難狀況,在行業(yè)內(nèi)卷加劇、監(jiān)管政策收緊的情況下,游戲市場的規(guī)模雖然還在持續(xù)增長,但廠商項目被砍、裁員、倒閉的新聞亦是此起彼伏、觸目驚心。

          《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長紅利近乎消退,進入存量競爭時代。

          《報告》顯示,在細分市場中,移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比高達74.75% ;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83% 。2022年1至6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。

          《報告》顯示,由于游戲新品上線數(shù)量有限、現(xiàn)有產(chǎn)品流水難以保持高速增長,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規(guī)模增長停滯。2022年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為 637.12 億元,同比降低 11.59%。中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低 14.63%。

          中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;游戲用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%;移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動游戲用戶規(guī)模達6.56億人,同比增長0.23%,人口紅利日趨飽和。

          國家新聞出版署下發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),要求所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日 20 時至 21 時未成年人提供 1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務;嚴格落實網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。

          雖然國內(nèi)對于未成年防沉迷的關心一直有增無減,相關的政策也在不斷跟進,但在近年來的所有防沉迷規(guī)定之中,《通知》的限制力度可謂前所未有。大量的未成年玩家因此被游戲廠商“拒之門外”,而剩下的未成年玩家為了繼續(xù)游玩游戲,可謂是“八仙過海各顯神通”,甚至鬧出了“花甲老人凌晨3點打《王者榮耀》拿五殺”這種笑話。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告》分析:

          2022年8月發(fā)布的《“十四五”國家科學技術(shù)普及發(fā)展規(guī)劃》中,提出引導各類科普機構(gòu)開展科普展覽、影視、書刊、動漫、玩具、游戲及科普旅游產(chǎn)品、科普新媒體等開發(fā)、應用與推廣,服務新時代公眾日益增長的品質(zhì)化、個性化、定制化科普需求。中華人民共和國文化和旅游部發(fā)布的《文化和旅游部關于修改〈娛樂場所管理辦法〉的決定》中,明確提出除國家法定節(jié)假日外,設置的電子游戲機不得向未成年人提供。中華人民共和國中央人民政府發(fā)布的《國務院辦公廳關于進一步釋放消費潛力促進消費持續(xù)恢復的意見》中,提出要加快超高清視頻、互動視頻、沉浸式視頻、云游戲、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、可穿戴等技術(shù)標準預研,加強與相關應用標準的銜接配套。

          當然,對于那些對政策風向敏感的大廠而言,防沉迷這些年一直是他們業(yè)務的一個重要板塊,甚至一部分企業(yè)已經(jīng)將把限制未成年人游玩、充值作為一項成績寫進了財報之中。

          以騰訊為例,在2020年第四季度財報中,騰訊首次披露了未成年人的消費數(shù)據(jù),而到了2021年第二季度財報中,騰訊進一步細化年齡分級,披露了16周歲以下游戲玩家在中國市場流水的占比僅為2.6%,而12周歲以下玩家的流水占比僅為0.3%。

          移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

          近年來,影視、動漫、小說等文創(chuàng)領域與移動游戲行業(yè)的融合加速,IP能幫助游戲企業(yè)的產(chǎn)品獲得更長久的生命力和競爭力,而不同領域的IP“破圈”也能幫助企業(yè)吸引更多不同圈層的用戶,IP改編游戲的趨勢成為主流。

          中國移動游戲市場雖然增速趨緩,但其仍是中國市場規(guī)模最大的一類游戲。

          我國的移動游戲產(chǎn)品在高速迭代之下,“質(zhì)”與“量”發(fā)展齊頭并進,呈現(xiàn)精品化、多元化發(fā)展??v觀全球移動游戲行業(yè)收入趨勢,游戲行業(yè)市場規(guī)模和營銷變現(xiàn)提速明顯,并保持遞增態(tài)勢。

          隨著中國游戲用戶群體對產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產(chǎn)品走向精品化。移動游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國手游市場營銷生態(tài)。

          如今,中國游戲營銷生態(tài)已進入整合營銷階段,但移動游戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費用高、渠道分成比例較高、流量營銷平臺高度集中、海外市場平臺壟斷流量等機遇與挑戰(zhàn)。

          總結(jié)來看,移動游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開發(fā)與精細化營銷道路,追求品效合一。強有力的研發(fā)團隊、儲備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對市場走向和用戶需求的精準洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。

          移動游戲開發(fā)者痛點分析:移動游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)鏈路較長,游戲開發(fā)者在游戲立項、游戲研發(fā)、游戲分發(fā)、游戲運營及游戲出海等環(huán)節(jié)上,仍存在著較多的開發(fā)者痛點,如用戶畫像不明晰、買量成本高、分發(fā)效率低、用戶粘性弱等問題困擾游戲開發(fā)者。

          報告對我國移動游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內(nèi)外移動游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了移動游戲行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于移動游戲產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國移動游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運營效率、促進企業(yè)的發(fā)展壯大有學術(shù)和實踐的雙重意義。

          想要了解更多移動游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告》。

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