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          電競行業(yè)報告 電競行業(yè)市場發(fā)展分析2023

          隨著電競行業(yè)迎來駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來越多的城市選擇在電競產(chǎn)業(yè)布局落子,爭相打造城市電競IP。

          數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代游戲行業(yè)是一個能夠加速產(chǎn)業(yè)布局調(diào)整,建立特色產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的融合劑,也是加速相關(guān)技術(shù)升級,促進(jìn)業(yè)態(tài)變革,提成產(chǎn)業(yè)價值的催化劑。

          電子競技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。隨著新興技術(shù)推動、國家政策支持以及電競行業(yè)日趨規(guī)范,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。

          一、電競行業(yè)概述

          電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。

          電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規(guī)則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰(zhàn)隊參加;(3)賽事受到游戲官方或地方運(yùn)營商認(rèn)可,且會定期、長期舉辦。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時長等特點(diǎn),電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。

          電子競技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。

          電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實現(xiàn)盈利。

          電子競技由游戲衍生而來,是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項目后,電子競技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。

          二、電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

          電子競技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運(yùn)營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運(yùn)營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費(fèi)盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級和水準(zhǔn)。

          電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運(yùn)營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報名費(fèi)、觀眾門票費(fèi)、以及廣告推廣費(fèi)盈利。賽事運(yùn)營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運(yùn)營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。

          電子競技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會對俱樂部電競選手進(jìn)行專訪,以提高平臺知名度。

          國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方態(tài)度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運(yùn)營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。

          三、電競行業(yè)市場發(fā)展分析

          電競是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場,從游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。從國內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。值得注意的是,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

          年輕化是電競用戶的重要特征,電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強(qiáng)的用戶粘性。隨著奧運(yùn)會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運(yùn)會電競項目公布、S11賽事中國戰(zhàn)隊奪冠等,電競作為新興體育項目的正向認(rèn)知也越來越強(qiáng)。

          隨著電競行業(yè)迎來駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來越多的城市選擇在電競產(chǎn)業(yè)布局落子,爭相打造城市電競IP。

          2021年9月,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)自由貿(mào)易試驗區(qū)貿(mào)易投資便利化改革創(chuàng)新若干措施的通知》,提出“在符合條件的自貿(mào)試驗區(qū)所在地推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn)工作”。2022年9月,中宣部出版局批復(fù),同意四川省按屬地管理試點(diǎn)工作要求對屬地游戲進(jìn)行試審核。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年電競行業(yè)風(fēng)險投資態(tài)勢及投融資策略指引報告》分析:

          隨著新一輪城市競爭大幕的拉開,越來越多的城市開始瞄準(zhǔn)游戲產(chǎn)業(yè),希望能夠成為名副其實的“游戲之城”。四川省游戲創(chuàng)新發(fā)展中心的落地,對于成都而言至關(guān)重要的就是其游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的補(bǔ)鏈強(qiáng)鏈,不僅能夠為游戲企業(yè)和工作室提供研發(fā)角度的支持,還能夠從出版預(yù)審監(jiān)管以及市場運(yùn)營角度布局,進(jìn)一步減少企業(yè)的后顧之憂。事實上,對于企業(yè)而言,“出版預(yù)審監(jiān)管”服務(wù)也是當(dāng)下的燃眉之急。

          近年來,成都高新區(qū)聚焦游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營、電競賽事等重點(diǎn)環(huán)節(jié),加快推進(jìn)游戲電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,目前已聚集騰訊、西山居、樂狗等一批代表企業(yè),簽約落地騰訊新文創(chuàng)總部、完美天智游、IGG、青瓷游戲等一批重大項目,誕生《王者榮耀》《萬國覺醒》《夢幻新誅仙》等現(xiàn)象級作品。僅2022年,成都高新區(qū)游戲電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)獲批版號30個,占全省獲批總數(shù)的83%,規(guī)上企業(yè)實現(xiàn)營收558億元,已成為國內(nèi)重要的游戲電競產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)。

          實際上,不僅僅是成都,包括深圳、上海、廣州、武漢等城市也相繼推出相關(guān)措施,扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展,希望游戲行業(yè)能夠進(jìn)一步釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)的紅利。

          目前,電子競技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時,電子競技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。

          具體來看,技術(shù)方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術(shù)帶來了更為場景化、科技感的用戶體驗;生態(tài)建設(shè)方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動電子競技市場體系化,促進(jìn)電競生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營銷、聯(lián)名營銷成為常態(tài)。

          目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。規(guī)范化體現(xiàn)在賽事模式、人才培養(yǎng)、未成年人保護(hù)等規(guī)范的持續(xù)落實;多元化體現(xiàn)在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現(xiàn)在賽事授權(quán)、內(nèi)容合作愈加廣泛。此外元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。

          想要了解更多電競行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報告《2023-2028年電競行業(yè)風(fēng)險投資態(tài)勢及投融資策略指引報告》。報告對電競行業(yè)風(fēng)險投資現(xiàn)狀、國際化進(jìn)程與外資進(jìn)入、融資渠道、如何運(yùn)作風(fēng)險投資、退出機(jī)制及發(fā)展趨勢等進(jìn)行了系統(tǒng)的分析,并重點(diǎn)分析了電競行業(yè)風(fēng)險投資的主要現(xiàn)存問題、相應(yīng)對策以及新形勢下面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)和企業(yè)的應(yīng)對策略等。是風(fēng)險投資公司、研究機(jī)構(gòu)及電競行業(yè)相關(guān)企業(yè)準(zhǔn)確了解目前電競行業(yè)風(fēng)險投資業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。

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