目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長,在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達(dá)地區(qū)。
由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。
電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。
近年來,越來越多的人沉迷于電玩。電玩行業(yè)的產(chǎn)生和興起可以說是時(shí)代發(fā)展帶來的潮流?,F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展越來越好,人們更喜歡在互聯(lián)網(wǎng)中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。
隨著國內(nèi)游戲市場(chǎng)日益飽和以及國內(nèi)版號(hào)限制所帶來的轉(zhuǎn)型需求,國內(nèi)大部分游戲企業(yè)把出??闯砂l(fā)展的重要出路。2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在海外市場(chǎng)的實(shí)際收入達(dá)到180.13億美元,正式突破千億元人民幣大關(guān)。
移動(dòng)游戲行業(yè)仍是一個(gè)充滿活力的市場(chǎng)
今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。原因在于海外主要市場(chǎng)中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響,日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營銷成本明顯升高。
在研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力TOP100企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)、阿里巴巴、莉莉絲等企業(yè)位居前列。這些企業(yè)具有強(qiáng)大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、豐富的產(chǎn)品線、穩(wěn)定的流水表現(xiàn)、廣泛的海外布局等優(yōu)勢(shì)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
2023 年 7 月,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 221.10 億元,環(huán)比上升 3.40%,同比上升 51.09%。本月主要增長原因如下:一是 7 月正值暑期,一些產(chǎn)品在此期間推出促活、促付費(fèi)相關(guān)活動(dòng),部分產(chǎn)品流水取得增長;二是 6 月部分新游首月流水釋放于本月,如《逆水寒》取得流水環(huán)比大幅增長;三是本月多款新游表現(xiàn)較優(yōu),流水均接近億元。
移動(dòng)游戲行業(yè)仍是一個(gè)充滿活力的市場(chǎng),并會(huì)繼續(xù)挑戰(zhàn)過去數(shù)十年間的各種傳統(tǒng)娛樂形式。隨著5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲、AR/VR等技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)游戲?qū)?huì)提供更加豐富和沉浸式的游戲體驗(yàn),吸引更多的用戶參與和付費(fèi)。
Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
此外,游戲玩家在線上花費(fèi)的娛樂時(shí)間遠(yuǎn)多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。
目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長,在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達(dá)地區(qū)。
此外,中國市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)Niko partners的預(yù)測(cè),到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長率初步估計(jì),2026年,我國電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機(jī)游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場(chǎng)內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時(shí)收費(fèi)價(jià)格從二三十元到上百元不等。
線下主機(jī)店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會(huì)的朋友、約會(huì)的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機(jī)店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象也不是玩家擺了游戲機(jī)的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場(chǎng)所。
不論在什么平臺(tái),在主機(jī)店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對(duì)》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。
隨著電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的電玩企業(yè)愈來愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。正因?yàn)槿绱?,一大批?yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。
想要了解更多電玩行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告根據(jù)電玩行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國電玩行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國電玩行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)電玩行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。
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2023-2028年中國電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。隨著電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間...
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