近幾年,電子競技已經(jīng)從眾多娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識的分眾文化之一。世界各國的人們都在討論著電子競技的未來,電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異。全球不同地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,差異性較大,東亞、北美、西歐是全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、
近幾年,電子競技已經(jīng)從眾多娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識的分眾文化之一。世界各國的人們都在討論著電子競技的未來,電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異。
電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異
全球不同地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,差異性較大,東亞、北美、西歐是全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美等地區(qū)發(fā)展較快,大洋洲和非洲相對緩慢。東亞在全球電競市場占有絕對優(yōu)勢地位,中國、韓國為代表性國家。
作為電競的起源地,北美電競產(chǎn)業(yè)和市場發(fā)展成熟度最高,美國有許多知名戰(zhàn)隊、選手和賽事,以及在全球受歡迎的申競直播平臺;歐洲成熟電競市場以西歐和北歐國家為主,加上去年歐盟通過“游戲法案”,更利好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展;東南亞、中東和北非、拉丁美洲等地區(qū)仍然是全球電競產(chǎn)業(yè)快速增長中的“高地”,新興市場具有較大潛力,也存在著更多機會。
近年來,多國將電競產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計劃。據(jù)不完全統(tǒng)計,近兩年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補貼或者戰(zhàn)略扶持計劃。
在城市集群效應、政策扶持感知等方面,中國處于全球領先地位。中國電競產(chǎn)業(yè)通過主客場模式、政府扶持和企業(yè)支持,孕育出眾多本土化戰(zhàn)隊,形成了獨具中國特色的電競城市集群發(fā)展效應。
從2003年11月成為中國體育總局承認的正式體育項目起,電競“潛伏”發(fā)展20年后,正在借亞運之勢上升到新高度。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等穩(wěn)居世界第一位,已成為全球最大的電競市場。
《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。
2023年中國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況可作如下概括:一是行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展,推進未保工作,加強標準化建設;二是賽事、俱樂部收入有所增長,但產(chǎn)業(yè)總體收入同比有所下降,商業(yè)化路徑仍需探索;三是各地政府持續(xù)關注與支持電競產(chǎn)業(yè),助力各城市綜合發(fā)展;四是中國電競?cè)蛴绊懥M一步提升,助力中國文化傳播;五是中國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設,共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。
我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響逐年擴大。部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超過506萬人。
谷歌趨勢數(shù)據(jù)顯示,“Esports”(電子競技)的搜索熱度近10年呈現(xiàn)上升趨勢,電競已經(jīng)不再局限于某一地區(qū)或國家,從小眾娛樂成為全球化體育運動和文化現(xiàn)象,具有廣泛的全球影響力。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》分析:
關注到電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,近兩年,全國多地持續(xù)加碼,扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,提出建設電競城市。比如,杭州借助亞運會契機在新一輪動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),并提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電競名城。上海也早在2017年就提出打造“全球電競之都”的目標,并推出了“文創(chuàng)50條”“電競20條”等政策引領帶動。
社會各界越來越接受電競是一項正式體育項目。電競成為下一個“全球體育運動超級項目”的前景更加明朗,預計“電競?cè)電W”將成為電競體育化發(fā)展的下一個討論重點。
中央廣播電視總臺國家電子競技發(fā)展研究院發(fā)布的《“電競?cè)雭啞钡膫鞑バЧ皩﹄姼偖a(chǎn)業(yè)的推動》報告顯示,亞運會后,超過98%的受眾對電競持正面印象;超過31%亞運會前無付費意愿的受眾在亞運會后愿意為電競付費;與此同時,中央廣播電視總臺國家電競發(fā)展研究院還聯(lián)合騰訊制定并發(fā)布了《亞運電競賽事制作規(guī)范》,作為行業(yè)內(nèi)首個重要電競賽事制作標準,填補了行業(yè)空白。
需注意的是,對于國內(nèi)的電競行業(yè)而言,“電競?cè)雭啞背私o予電競項目自我展示的舞臺外,還有很重要的一點是,電競行業(yè)賽道入局者,也想借這一賽事破圈,吸引更多商業(yè)機構(gòu)與品牌投入,助推電競產(chǎn)業(yè)進一步爆發(fā)。
報告對中國國家 “十三五”經(jīng)濟和社會運行和成果進行分析、產(chǎn)業(yè)鏈上下游行業(yè)發(fā)展狀況、行業(yè)供需形勢、進出口等進行了深入研究,并重點分析了中國電競行業(yè)發(fā)展狀況和特點,以及“十四五”中國電競行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、行業(yè)的區(qū)域發(fā)展狀況與競爭格局。報告還對“十四五”全球及中國電競行業(yè)發(fā)展動向和趨勢作了詳細分析和預測,并對電競行業(yè)進行了趨向研判。
想要了解更多電競行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》。
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2024-2029年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告
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