12月20日,2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在深圳市南山區(qū)舉辦,會上《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布。報告顯示,2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。
12月20日,2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在深圳市南山區(qū)舉辦,會上《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布。報告顯示,2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。
在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長幅度并不顯著。
近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)在市場規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈完善和政策支持等方面都取得了顯著的進展,已成為全球電競產(chǎn)業(yè)一塊重要的拼圖。從游戲開發(fā)、賽事組織、直播平臺到戰(zhàn)隊管理、廣告營銷、版權(quán)銷售等環(huán)節(jié),中國電競產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成了龐大的生態(tài)系統(tǒng)。
當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)的國際化、電競商業(yè)生態(tài)建設(shè)等正蓬勃發(fā)展,全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來新機遇。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告》顯示:
電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電競產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上中下游,上游指的是電競游戲研發(fā),中游是賽事組織、運營,下游是電子競技員、電子競技運營師,包括選手、教練、主播等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
電競產(chǎn)業(yè)已形成相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
全球電競運動領(lǐng)袖峰會上發(fā)布的《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,預(yù)計到2023年,全球電競觀眾規(guī)模將達到5.74億人,全球年營收有望達到近18億美元?!半姼偖a(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個重點研究的國家和區(qū)域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,沙特和巴西正成為新的增長極。
推進正向價值敘事,拓展電競?cè)蛞曇埃七M國際合作與交流,幫助電競青年人樹立目標(biāo),發(fā)揮潛能為目標(biāo),建立以電子競技為語言的國際交流平臺,促進不同國家和地區(qū)的電競社群之間的文化交流;創(chuàng)新電子競技文化海外傳播的內(nèi)容與形式,加強融媒體傳播渠道建設(shè),增強全球電競文化的認同;策劃和組織與電子競技國際組織相關(guān)的沙龍和展覽,持續(xù)推動與產(chǎn)學(xué)研用深度融合,開展電競領(lǐng)域的跨文化研究項目。
目前,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但配套產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展比較薄弱,所以,“整個行業(yè)要從上、下游產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)力,思考電競內(nèi)容如何同消費體驗、文旅打造等產(chǎn)業(yè)結(jié)合。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展一定會走向規(guī)模化、大眾化。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。中研網(wǎng)撰寫的電競行業(yè)報告對中國電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。
同時揭示了市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
想了解關(guān)于更多電競行業(yè)專業(yè)分析,可點擊查看中研普華研究院撰寫的《2024年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告》。同時本報告還包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。
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2024年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃一般包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征分析、產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)和發(fā)展定位、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點方向、產(chǎn)業(yè)空間引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國對外開放程度的深化,經(jīng)濟全球化和區(qū)域化對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響顯...
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