“我們最怕的就是品牌老化?!崩顚幖瘓F執(zhí)行董事、非凡中國體育CEO李麒麟對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)說。
體育賽事未來的新增點是電競
李麒麟在2017年其實也考慮過LPL席位的競標,但當時他經過調研后發(fā)現,即使是競標成功,他們所獲得的只是一個席位,并非是一家成型的電競俱樂部。
那為何在去年年底又會選擇收購Snake俱樂部呢?大環(huán)境帶給他的感受最為深刻。
年前,在德國參加ISPO的李麒麟發(fā)現,電競已經成為ISPO熱議的話題。在這個可穿戴設備、體育用品新材料等展商居多的世界體育用品聯合大會上,體育從業(yè)者們如何在運營上擁抱電競成為大家都在思考的問題,ISPO的組織者則認為,也許未來十年在ISPO上,過來的一半展商都會與電競相關。
雖然現在傳統(tǒng)體育行業(yè)主動開始對電競展開懷抱,但“電競賽事算不算體育賽事”這個問題的話題度在前幾年卻堪比《流浪地球》的評分爭議。其中,選手的反應與手速、ban選戰(zhàn)術能否與球員體力、進攻戰(zhàn)術類比,是最常見的討論。
但李麒麟在深入了解了電競賽事后,認為除去以上約占10%的表面區(qū)別,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的精神內核并沒有區(qū)別。
電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事都是以團隊為單位,通過戰(zhàn)略部署,達成“更高更快更強”的目的。再延伸一下,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事目前所扮演的社會角色趨于一致:
它們都在成為人類社交的媒介。過去,喜歡同一支球隊的人就是可以一起打球的兄弟,現在,喜歡同一個游戲、戰(zhàn)隊的人都是可以約著一起開黑的基友。科技的發(fā)展為傳統(tǒng)體育賽事帶來了次世代人群的思維方式。
如果非要糾結鼠標能否代替肌肉的話,李麒麟說起了F1賽車,“100多年前,作為代步工具的汽車出現了,在二十世紀三十年代出現的汽車比賽也不被承認是體育賽事,到了七八十年代這一爭議仍在繼續(xù),但到了現在,賽車屬于體育賽事是毋庸置疑得?!?/p>
而LPL的行動也為李麒麟提供了信心。
探索了近兩年聯盟化體系,在今年1月,騰訊互動娛樂與拳頭游戲以5.3億元的注冊資本,成立了合資公司騰競體育,這意味著LPL將被獨立運營。與其他僅把電競當作游戲營銷手段的選手不同,李麒麟認為這代表LPL是認真要做賽事IP的表現,在無形中提高了LPL俱樂部的資產價值。
游戲的用戶基數與活躍度也是重要因素。在騰訊的助推下,《英雄聯盟》不僅度過了七年之癢,還在九歲時迎來了又一次突破。據調研公司Newzoo與體育產業(yè)生態(tài)圈共同發(fā)布的《全球電競市場報告》顯示,2018年世界范圍內在 Twitch 和 YouTube Gaming 上電競內容觀看時長最多的游戲還是《英雄聯盟》。
而放眼電競生態(tài)鏈,俱樂部門檻較低,戰(zhàn)隊還可以打造出自己的品牌形象,這是既能接觸廠商又可以獲得粉絲的一環(huán)。
總結下來,李麒麟對于電競賽事的看法與英國電競專業(yè)主持人Paul Chaloner的想法有異曲同工之處。日前提及電子競技的標簽,Paul Chaloner有過這樣的發(fā)言,“很多人都會問,這是一項運動嗎? 我不在乎。 它有競爭力嗎? 是。 有趣嗎? 是。 人們付錢來觀看嗎? 是?!?/p>
“情懷不能當飯吃,產品能”
粉絲確實愿意付錢來觀看賽事,第一批在去年建立主場的LPL俱樂部有位于重慶的Snake,杭州的LGD、成都的OMG、北京的RNG以及西安的WE,最近,JDG的主場也在北京落地。
線下賽館的成立有利于俱樂部在聯盟的庇護下發(fā)展屬于自己的小生態(tài)。
其中最為有利的是與當地政府的合作。
大到日前國家文化部發(fā)布的規(guī)劃將游戲跟電競列為新業(yè)態(tài)發(fā)展,具體到上海市下文要把上海打造國際電競之都,李麒麟稱,在靜安區(qū)做電競產業(yè)的企業(yè)都有稅收政策優(yōu)惠。 WE電子競技俱樂部創(chuàng)始人裴樂去年接受媒體采訪時也稱,他們與西安市的曲江政府合作進行電競市場推廣,還成為了西安的電競大使。
詳細到周邊電競地產和人才培養(yǎng)的發(fā)展,電競俱樂部都會和政府有合作。樂觀如LGD,還成了杭州電競數娛小鎮(zhèn)的IP支點,小鎮(zhèn)管委會負責人稱他們要發(fā)揮LGD的IP品牌影響力聚焦行業(yè)目光,吸引相關電競企業(yè),從而形成電競產業(yè)的生態(tài)圈。
而線下活動的舉辦更能貼近年輕人,增強粉絲的粘性,在其中打造俱樂部的品牌形象。年初在重慶主場觀賽過的李麒麟仍記得當時的情景,“很多觀眾都是14-25歲的女生,她們不僅舉著寫有字的牌子,還能彼此間討論游戲的戰(zhàn)術?!?/p>
親身經歷過后,他認為只針對一個區(qū)域的粉絲運營可以被放的更大,因為電競受眾中大部分為次世代人群,他們在無界限的互聯網世界中長大,電競賽事與俱樂部更容易獲得全球化的粉絲。
這種現象也使俱樂部越來越注重電競內容的挖掘。俱樂部的內容不僅有戰(zhàn)隊選手在賽場的表現與成績,還會有戰(zhàn)隊背后、選手之間,甚至是與其他戰(zhàn)隊之間的故事,甚至連選手轉會期都是內容產出的機會。
“人設”這一在娛樂圈用慣的套路,也被用到了電競圈。游戲媒體觸樂對于某些電競選手的人設鋪設有一個總結:不善言辭的就是高冷,喜歡交流的就是暖男;有冠軍的是天生要強,沒冠軍的是悲情宿命。當然,如果選手顏值高的話,俱樂部只要稍加引導,粉絲們會透過濾鏡自行腦補出很多內容。
數年前,為了吸引觀眾,StarsWar 選擇降低電子競技的門檻,往娛樂化發(fā)展。李麒麟也承認娛樂在體育賽事中的作用,“文體不分家嘛,話題性是要制造的,奧組委年前也說他們在改革重組以內容為導向。但整個平臺和俱樂部運作的價值是最大的,內容產出一定要是持續(xù)性的,如果說一個賽事和話題就靠一個人在那撐,這也沒什么價值。”
什么樣的產品形式,怎么售賣,怎么樣說故事,怎么樣粉絲能過來,最后怎么樣在產品體現,李麒麟摸著去年與EDG俱樂部的聯名款球鞋道,“情懷不能當飯吃,這個可以當飯吃?!?/p>
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