網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,未成年人如何健康游戲也成為國(guó)人熱議話(huà)題。
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類(lèi)型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類(lèi)型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場(chǎng)迅速崛起,市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)繁榮現(xiàn)象不斷
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)2005年開(kāi)始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》、《大話(huà)西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問(wèn)道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問(wèn)世,給整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來(lái)了空前的繁榮。目前,中國(guó)、日本和韓國(guó)分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模的前三名。未來(lái)幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場(chǎng)將保持穩(wěn)定增長(zhǎng);亞洲其他地區(qū)(不包括中國(guó)、日本和韓國(guó))的游戲收入增長(zhǎng)將會(huì)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
截止到2019年6月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為4.68億,較2018年底增長(zhǎng)877萬(wàn),占網(wǎng)民整體的55.2%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長(zhǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,未成年人如何健康游戲也成為國(guó)人熱議話(huà)題。未成年人自我控制力較弱,很多時(shí)候無(wú)法分清虛擬和現(xiàn)實(shí),容易沉迷游戲,且為之消費(fèi),也誕生出不少未成年人過(guò)度消費(fèi)引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題,這也成為監(jiān)管層、游戲廠(chǎng)商以及家長(zhǎng)幾方面共同關(guān)注的問(wèn)題。因此,未成年人防沉迷將成大勢(shì)所趨。
網(wǎng)絡(luò)游戲受青少年歡迎,卻讓家長(zhǎng)擔(dān)心。據(jù)《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.18億,占網(wǎng)民整體的52.4%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.16億,占手機(jī)網(wǎng)民的52.4%。青少年占了很大比例。為防止青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,有關(guān)部門(mén)要求網(wǎng)絡(luò)游戲必須推出青少年模式,在使用時(shí)段、時(shí)長(zhǎng)、功能、瀏覽內(nèi)容等方面對(duì)青少年的上網(wǎng)行為進(jìn)行限制和規(guī)范。但是,有些網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年模式存在不少漏洞,實(shí)名制等規(guī)定也形同虛設(shè)。
除了青少年模式,相關(guān)部門(mén)還明確要求網(wǎng)絡(luò)游戲必須實(shí)名注冊(cè),以達(dá)到甄別用戶(hù)年齡的目的。但實(shí)際上,很多平臺(tái)、游戲等都想方設(shè)法繞開(kāi)這一規(guī)定,有的提供第三方賬號(hào)登錄方式規(guī)避實(shí)名制監(jiān)管,有的雖然要求實(shí)名制注冊(cè),但只需輸入身份證號(hào)碼,用家長(zhǎng)的身份證號(hào)碼注冊(cè),甚至隨意在網(wǎng)上找個(gè)身份證號(hào)碼,就能順利避開(kāi)監(jiān)管。
有些網(wǎng)絡(luò)游戲不僅不嚴(yán)格限制青少年注冊(cè),反而主動(dòng)模糊青少年身份,有意無(wú)意地將青少年作為目標(biāo)用戶(hù),誘使他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。越來(lái)越龐大的青少年網(wǎng)民群體蘊(yùn)含著巨大的商業(yè)利益,開(kāi)啟實(shí)名認(rèn)證、識(shí)別青少年身份等規(guī)定實(shí)際上與企業(yè)的商業(yè)利益產(chǎn)生了沖突,所以一些游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)對(duì)推行實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)態(tài)度并不積極。
此次,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,短期來(lái)看,對(duì)整個(gè)資本市場(chǎng)的游戲板塊造成了巨大沖擊,網(wǎng)游概念股大幅低開(kāi),中小游戲廠(chǎng)商受到?jīng)_擊。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的集中度將進(jìn)一步提高,同時(shí)促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
想要了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)更多內(nèi)容詳情請(qǐng)點(diǎn)擊查看《2020-2025年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
2020-2025年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶(hù)等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶(hù)提供深...
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