2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
中國(guó)電競(jìng)用戶今年預(yù)計(jì)達(dá)4.25億
《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》指出,中國(guó)電競(jìng)用戶增速趨向平緩,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段,加速出海將成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的必然選擇。報(bào)告稱,2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
騰訊電競(jìng)發(fā)布《2021 中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25 億,25歲以下年輕用戶達(dá)到1.27億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段,顯示出中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)走向成熟。根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,其中核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合增長(zhǎng)率持續(xù)至5.77億。
電競(jìng)賽事營(yíng)收方面,報(bào)告顯示,2021年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,中國(guó)憑借3.6億美元的預(yù)計(jì)收入將成全球賽事收入最高的電競(jìng)市場(chǎng)。值得注意的是,受疫情影響,線下賽事減少,2021年門票和周邊商品的銷售仍將處于低迷狀態(tài),這種頹勢(shì)需持續(xù)至2022年才可能得以恢復(fù)。出于同樣原因,直播和虛擬商品的收入在去年得到了大幅增長(zhǎng),分別增加了50.4%和25.7%。
6月16日,拳頭游戲公布了2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱S11)舉辦城市名單,分別為上海、青島、武漢、成都、深圳,最終冠亞軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)將于11月6日在深圳大運(yùn)體育中心舉行。在今年全球總決賽舉辦期間,來自全球各大賽區(qū)的頂尖隊(duì)伍將匯聚中國(guó),角逐全球總冠軍的最高榮譽(yù)。
作為全球頂尖的國(guó)際電子競(jìng)技項(xiàng)目之一,英雄聯(lián)盟全球總決賽迄今已成功舉辦十屆,受到了全球數(shù)億電競(jìng)愛好者的關(guān)注與喜愛。今年是英雄聯(lián)盟全球總決賽第三次全程在中國(guó)舉辦,也將恢復(fù)多城市舉辦的形式?!敖?jīng)過激烈的投標(biāo)競(jìng)爭(zhēng),我們最終鎖定五座中國(guó)城市,并已經(jīng)做好向玩家們兌現(xiàn)承諾,舉辦一屆有史以來最盛大的多城電競(jìng)賽事的準(zhǔn)備?!比^游戲全球電競(jìng)負(fù)責(zé)人John Needham說。
上海、武漢再入選全球總決賽舉辦城市
作為中國(guó)電競(jìng)最具代表性的城市,上海曾多次舉辦過英雄聯(lián)盟的全球性賽事,包括2014全明星賽,2016季中冠軍賽,2017全球總決賽半決賽等。去年,2020全球總決賽的比賽在上海全程舉辦,為全世界電競(jìng)愛好者留下了一屆精彩的比賽回憶。有著“九省通衢”“英雄之城”等稱號(hào)的武漢,同樣是2017全球總決賽舉辦城市之一, S7入圍賽和小組賽均在此落地。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
國(guó)際化是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近5年來發(fā)展的顯著特征。在游戲開發(fā)、賽事參與、俱樂部合作、商業(yè)贊助等方面,中國(guó)電競(jìng)與海外持續(xù)保持積極地雙向輸出,中國(guó)已從電競(jìng)大國(guó)邁入電競(jìng)強(qiáng)國(guó)行列。66.3%的中國(guó)網(wǎng)民認(rèn)同中國(guó)電競(jìng)國(guó)際化成績(jī),并對(duì)國(guó)際化前景持續(xù)看好,這一認(rèn)可比例在電競(jìng)用戶中高達(dá)78.2%。
在中國(guó)電競(jìng)用戶畫像方面,報(bào)告顯示,男性與年輕用戶占多數(shù),學(xué)歷偏高,月收入集中在3001元至8000元區(qū)間。電競(jìng)用戶中,女性用戶比例不斷上升,三年間從30%增加到39%,性別占比差異持續(xù)弱化。25歲以下的年輕用戶和45歲以上的年長(zhǎng)用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。四線及以下城市電競(jìng)用戶逐年增長(zhǎng),下沉市場(chǎng)正顯示潛力。
報(bào)告表示,隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,電競(jìng)不斷突破固有的邊界,正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷,“體育新形態(tài)”、“區(qū)域新引擎”、“文化新符號(hào)”相繼成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)鍵詞。在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,中國(guó)電競(jìng)在近兩年將會(huì)邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
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2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思...
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產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報(bào)告 商業(yè)計(jì)劃書 細(xì)分市場(chǎng)研究 IPO上市咨詢
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