有報(bào)告指出中國(guó)會(huì)在2021年成為全球最大的核心電競(jìng)愛好者聚集地。并且報(bào)告中還預(yù)測(cè)2021年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,而中國(guó)就會(huì)占到其中的4.25億。
有報(bào)告指出中國(guó)會(huì)在2021年成為全球最大的核心電競(jìng)愛好者聚集地。并且報(bào)告中還預(yù)測(cè)2021年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,而中國(guó)就會(huì)占到其中的4.25億。
2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段。2021年中國(guó)還將成為核心電競(jìng)愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
在中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性玩家占到了所有電競(jìng)用戶的61.1%,女性玩家則占到了38.9%。在年齡方面,45歲以上的電競(jìng)用戶占到了12.8%、35-44歲之間的電競(jìng)用戶占到了19.1%,而25-34歲之間的電競(jìng)用戶是最多的,占到了38.3%,24歲及以下的電競(jìng)用戶也占到了29.9%。從學(xué)歷看,初中及以下的電競(jìng)用戶占比最低,僅有7.6%;高中、中專、技校的電競(jìng)用戶占到了27.3%,大學(xué)專科學(xué)歷的電競(jìng)用戶占到了26.1%,大學(xué)本科學(xué)歷的電競(jìng)用戶群體最多,占到了39.1%。在中國(guó)所有電競(jìng)用戶中,大多數(shù)玩家的月收入都集中在3000-8000元區(qū)間,這部分玩家?guī)缀跽嫉搅怂须姼?jìng)玩家的一半,足足有42.1%,收入占比最少的則是月收入在15000以上的玩家,僅有5.8%。
電競(jìng)的影響力已經(jīng)較之前增加了不少。甚至在賽事關(guān)注度方面都已經(jīng)超過(guò)了某些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。據(jù)悉電子競(jìng)技已成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
自2013年以來(lái),電子競(jìng)技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國(guó)內(nèi)數(shù)家知名電子競(jìng)技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競(jìng)技行業(yè)迅速成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競(jìng)技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來(lái)我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)將會(huì)有更大的發(fā)展前景。
隨著中國(guó)游戲主機(jī)解禁、中國(guó)游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)勢(shì)必將為我們帶來(lái)更多的驚喜與變化。在這一過(guò)程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場(chǎng)的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在這一輪電競(jìng)發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國(guó)已經(jīng)超過(guò)北美成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2019年的947.27億元增長(zhǎng)至2020年的1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%。2020年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
瞄準(zhǔn)新賽道,多地正在發(fā)力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競(jìng)旅游嘉年華開幕,探索“電競(jìng)+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)方案(2019—2021年)》,提出力爭(zhēng)到2021年基本建成“全國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為培育和促進(jìn)海南新興文化體育消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國(guó)際電競(jìng)港,并發(fā)布了專項(xiàng)支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來(lái),或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過(guò)腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來(lái)更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
想要了解更多關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景預(yù)測(cè),請(qǐng)查閱《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。
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2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
五年規(guī)劃是國(guó)家對(duì)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì),也是一種綱領(lǐng)性文件。目前中國(guó)也是世界上編制五年規(guī)劃(計(jì)劃)最多的國(guó)家?!笆奈濉睍r(shí)期是我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的重要?dú)v史性窗口期,是全面完成小康社會(huì)...
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