近幾年,電競在國內(nèi)高速滲透,相關(guān)報告顯示,疫情期間,中國電競產(chǎn)業(yè)整體逆勢上升,用戶數(shù)量將突破5億人??v觀全球電競行業(yè),2020年中國以3.85億美元和高達(dá)35%的占比貢獻(xiàn)了最大份額,首次超越北美,成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。
近幾年,電競在國內(nèi)高速滲透,相關(guān)報告顯示,疫情期間,中國電競產(chǎn)業(yè)整體逆勢上升,用戶數(shù)量將突破5億人??v觀全球電競行業(yè),2020年中國以3.85億美元和高達(dá)35%的占比貢獻(xiàn)了最大份額,首次超越北美,成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。同時據(jù)調(diào)查顯示,54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間,26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間,就業(yè)人群年齡普遍偏低。
而在電競?cè)铮瑐∈沁x手們無法逃避的話題。根據(jù)統(tǒng)計,75%的電競選手普遍存在著不同程度的職業(yè)病。史澤遠(yuǎn)曾在《職業(yè)電競選手常見的健康問題》一文中寫道 ,電競選手會因手指和手高強(qiáng)度的重復(fù)運(yùn)動導(dǎo)致腱鞘炎、手腕腫脹、疼痛;因姿勢不佳、久坐少動造成頸肩腰腿的勞損,甚至造成肺塌陷……而比起手腕等方面的問題,更嚴(yán)重的還是腰椎與頸椎方面的問題,其中腰椎的問題占了健康問題的20%。
電子競技是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動。
隨著電競成為2022年杭州亞運(yùn)會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數(shù)字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務(wù)中,就特別指出要促進(jìn)電競、直播、短視頻產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅持“大電競”發(fā)展思路,實施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),也為電競帶來了政策的“春風(fēng)”。
我國電競用戶規(guī)模逐年增長,2020年已達(dá) 3.83 億人。其中中國移動電競市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2020年市場規(guī)模達(dá)到889.7億元,2021年電競市場規(guī)模將會達(dá)到 1600 億元。目前,中國電子競技市場收入主要來自游戲、直播、電競賽事。其中,電子競技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。
有業(yè)內(nèi)人士表示,眼下最缺乏的電競?cè)瞬牌鋵嵤蔷銟凡窟\(yùn)營、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。
自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關(guān)注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
隨著中國游戲主機(jī)解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
盡管目前尚未發(fā)布2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告數(shù)據(jù),但由于新冠疫情導(dǎo)致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時間普遍增加的客觀因素,2020年中國游戲市場規(guī)模增長是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受。
據(jù)悉,今年全球電競總收入達(dá)到11億美元,而其中超過35%是我們國家貢獻(xiàn)的,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大的電競市場。目前我們國家的電競企業(yè)超過一萬家,每個月以270家的速度在增長,電競觀眾接近5億。目前,中國有超過200多個城市發(fā)展電競行業(yè),“電競”成為上海、北京、廣州、???、成都這五座城市的新名片,在業(yè)內(nèi)有“四都一極”之稱,大型賽事的落地,無形之中帶動完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動旅游、科技、文創(chuàng)的發(fā)展。
圖表:2014-2018年電競行業(yè)市場規(guī)模
資料來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
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