二次元文化一般指acg。acg即Animation(動(dòng)畫(huà))、Comics(漫畫(huà))與Games(游戲)的首字母縮寫(xiě),來(lái)源不是英語(yǔ),也不是英文單詞,并沒(méi)有完全對(duì)應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。ACG一詞為中國(guó)臺(tái)灣省創(chuàng)造,流行于華語(yǔ)文化圈,ACG文化發(fā)源于日本。
二次元文化一般指acg。acg即Animation(動(dòng)畫(huà))、Comics(漫畫(huà))與Games(游戲)的首字母縮寫(xiě),來(lái)源不是英語(yǔ),也不是英文單詞,并沒(méi)有完全對(duì)應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。ACG一詞為中國(guó)臺(tái)灣省創(chuàng)造,流行于華語(yǔ)文化圈,ACG文化發(fā)源于日本。
二次元在一開(kāi)始是小眾文化,是年輕人彰顯個(gè)性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語(yǔ)所謂的「中二病」;所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的變遷,二次元作品變得越來(lái)越主流,二十年前的「小眾作品」現(xiàn)在可能早已是公認(rèn)的經(jīng)典。所以,二次元粉絲在不斷分化、進(jìn)化,每個(gè)人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢(mèng)》《海賊王》《火影忍者》等極少數(shù)例子。
“Z世代”助力二次元消費(fèi)大增
2020年疫情期間,網(wǎng)絡(luò)游戲成為紓解人們緊張情緒的方式;2021年,隨著我國(guó)新冠肺炎疫情防控進(jìn)入常態(tài)化,人民生活日益正?;?,上半年游戲產(chǎn)業(yè)依然保持了顯著增長(zhǎng),充分展現(xiàn)出高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量。
研究顯示,2021年上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)收達(dá)到了158.10億元,同比增長(zhǎng)50.15%。隨著“Z世代”消費(fèi)能力的崛起,二次元領(lǐng)域正在快速發(fā)展。
我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模
我國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模持續(xù)攀升,2015年以來(lái)增長(zhǎng)速度加快。截止到2019年底,我國(guó)二次元用戶(hù)接近4億人,為二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。我國(guó)二次元用戶(hù)中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶(hù)群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到國(guó)家政策大力扶持,游戲產(chǎn)業(yè)受到政策指引發(fā)展日益規(guī)范化。2019年,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到1900億元以上,游戲銷(xiāo)售收入達(dá)到2300億元以上,均保持良好增長(zhǎng)勢(shì)頭。二次元經(jīng)濟(jì)中,相關(guān)衍生品生產(chǎn)需要品牌IP授權(quán),高知名度IP是衍生品受到市場(chǎng)歡迎的重要因素,因此品牌IP在二次元經(jīng)濟(jì)中占據(jù)著重要地位,動(dòng)漫、游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,為我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)提供豐富IP,利好產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
二次元用戶(hù)結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶(hù)在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨(dú)特的二次元內(nèi)容,核心二次元用戶(hù)專(zhuān)注于游戲的內(nèi)容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費(fèi)。但是二次元用戶(hù)也很講究,對(duì)內(nèi)容很挑剔,很苛刻,哪一種設(shè)置不符合原版IP,哪一種人物的設(shè)置出了問(wèn)題,哪里的圖畫(huà)與原版IP有出入,都會(huì)很在意,二次元游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力是建立世界觀的能力、美術(shù)的能力以及音樂(lè)創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。
想要了解更多二次元文化行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2021-2026年中國(guó)二次元文化市場(chǎng)供需格局及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》。
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2021-2026年中國(guó)二次元文化市場(chǎng)供需格局及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告
本研究咨詢(xún)報(bào)告由中研普華咨詢(xún)公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、二次元統(tǒng)計(jì)網(wǎng)、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)刊雜志以及專(zhuān)業(yè)研究...
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產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報(bào)告 商業(yè)計(jì)劃書(shū) 細(xì)分市場(chǎng)研究 IPO上市咨詢(xún)
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