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          休閑游戲“異軍突起” 休閑游戲市場商業(yè)化潛力分析

          • 2021年8月3日 YeYuJuan來源:互聯(lián)網(wǎng) 869 53
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          休閑游戲是近年來快速興起的一種新游戲品類。和之前的中重度游戲相比,休閑游戲設(shè)計簡潔、玩法簡單、用戶滲透率高、重視碎片化體驗,有著其他游戲類型不具備的特點,符合現(xiàn)代人的生活規(guī)律和消費習慣,是我國游戲產(chǎn)業(yè)中成長較快的一股新生力量。

          休閑游戲“異軍突起”

          休閑游戲是近年來快速興起的一種新游戲品類。和之前的中重度游戲相比,休閑游戲設(shè)計簡潔、玩法簡單、用戶滲透率高、重視碎片化體驗,有著其他游戲類型不具備的特點,符合現(xiàn)代人的生活規(guī)律和消費習慣,是我國游戲產(chǎn)業(yè)中成長較快的一股新生力量。

          休閑游戲近年來異軍突起,成為游戲行業(yè)新生力量,蘊含廣闊發(fā)展?jié)摿Α5c此同時,休閑游戲當前普遍面臨獲客難、變現(xiàn)差、收入方式單一、游戲壽命周期短等難題。專家認為,打破休閑游戲發(fā)展困局需要加大商業(yè)模式創(chuàng)新探索,“休閑+電競”有望從多方面賦能休閑游戲,助推行業(yè)長遠發(fā)展。

          中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院近日發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年1-6月,我國移動休閑游戲市場實際銷售收入達到169.51億元,同比增長8.57%。一方面,《翡翠大師》《全民大豐收》等新游帶來增量;另一方面《保衛(wèi)蘿卜3單機版》《瘋狂動物園》等產(chǎn)品下載量較去年同期有明顯增加,帶來增量。

          2020年休閑電競市場規(guī)模已達到107.8億元,休閑電競用戶規(guī)模達到2.38億人。未來隨著更多中國游戲企業(yè)推動休閑電競賽事運營體系走向成熟,用戶規(guī)模有望增長。從產(chǎn)品流水維度來看,八成以上休閑電競頭部產(chǎn)品收入達到億元級別,即國內(nèi)有40款休閑電競產(chǎn)品流水已經(jīng)過億,休閑電競產(chǎn)品的商業(yè)化潛力開始展現(xiàn)。

          休閑競技游戲成為新“藍海市場”

          目前限制休閑游戲發(fā)展主要有四大因素:渠道盤剝、娛樂性強但競技性差、收入方式單一、游戲壽命周期短。獲客難、變現(xiàn)差是當前休閑游戲存在的主要困局。目前許多休閑游戲的用戶都是通過買量獲取,但如果廣告收益低,就會引發(fā)買量變現(xiàn)困境。這也是當前休閑游戲面臨的普遍行業(yè)難題,即商業(yè)化過度依賴于廣告,如果商業(yè)變現(xiàn)不理想,廠商可能就立馬放棄該款游戲,致使行業(yè)過于短視,不注重創(chuàng)新等。

          休閑競技游戲?qū)⒊蔀樾碌乃{海。放眼國外歐美等游戲行業(yè)高度發(fā)達的市場中,游戲下載量排名前十的榜單中有8-9款超休閑游戲,而我國的游戲榜單中只有1-2款。究其原因是當前我國國內(nèi)的休閑游戲行業(yè)面臨的三大困境:一是渠道分成比例過高,硬核聯(lián)盟渠道IAA(廣告)和IAP(內(nèi)購)的分成比例高達50%,在渠道的層層盤剝下,游戲開發(fā)者所剩下的利潤寥寥無幾;二是超休閑游戲收入較低,由于沒有版號,超休閑游戲唯一的收入來源只有IAA廣告,這部分收入較低,并且會降低用戶體驗;三是休閑游戲玩法簡單,激烈性不足,導致休閑游戲壽命較短。比如年初現(xiàn)象級游戲《合成大西瓜》曾創(chuàng)下上線10天玩家過億的記錄,但和其他曾經(jīng)火爆的超休閑游戲一樣,玩家的熱情迅速消退,目前網(wǎng)上關(guān)于《合成大西瓜》的最新消息停留在2月份。

          休閑游戲市場潛力待挖掘

          對比發(fā)展多年的中重度電競游戲,休閑電競游戲發(fā)展尚處早期,小型游戲團隊也有望在這一領(lǐng)域突圍,休閑電競游戲平臺型公司前景看好,一來平臺可以聚攏多款游戲滿足不同的用戶需求以便更好地留存用戶,二來平臺可以緩解中小型開發(fā)者獲取用戶的壓力,三來平臺運作多款游戲可以擺脫單一游戲的生命周期限制,探索更多的商業(yè)模式。

          對于休閑電競而言,如何在休閑和競技之間找到“輕”的平衡,如何在增強游戲用戶粘性的同時將游戲用戶向賽事用戶轉(zhuǎn)化,將是休閑電競的核心命題。其次,便利性也必不可少。根據(jù)NewzooHQ在2019年發(fā)布的《全球電子競技市場報告》顯示,在眾多頭部電競產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%,而且這個占比上升趨勢明顯,“云玩家”數(shù)量增多已經(jīng)成為了電競賽事化的一個基礎(chǔ)事實。

          促進休閑游戲行業(yè)發(fā)展,有助于豐富游戲供給,滿足快速變化的消費需求,是游戲未來的選項之一。目前我國休閑游戲行業(yè)已經(jīng)具備一定規(guī)模實力和影響,也還有著廣闊的潛力和空間尚待發(fā)掘。

          欲了解休閑游戲行業(yè)具體詳情請點擊查看《2021-2026年中國單機游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資風險預測分析報告》。

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