索尼公司發(fā)布了截至6月30日的2021財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,索尼第一財(cái)季營收為2.2568萬億日元(約1336.03億元人民幣),較上年同期的1.9629萬億日元增長15%;歸屬于索尼股東的凈利潤為2118億日元(約125.39億元人民幣) ,較上年同期的1936億日元增長9%。
索尼公司發(fā)布了截至6月30日的2021財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,索尼第一財(cái)季營收為2.2568萬億日元(約1336.03億元人民幣),較上年同期的1.9629萬億日元增長15%;歸屬于索尼股東的凈利潤為2118億日元(約125.39億元人民幣) ,較上年同期的1936億日元增長9%。
索尼稱,第一財(cái)季共售出230萬部 PS5、50萬部 PS4。同時(shí),PS5銷量已達(dá)1010萬臺,PS4出貨量則為1.164億臺。索尼集團(tuán)公司預(yù)計(jì)全年經(jīng)營利潤9800億日元,此前預(yù)測9300億日元。預(yù)計(jì)全年凈利潤7000億日元,此前預(yù)測6600億日元。
據(jù)了解,截至2020年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.18億,較2020年3月減少1389萬,占網(wǎng)民整體的52.4%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.16億,較2020年3月減少1255萬,占手機(jī)網(wǎng)民的52.4%。
2020年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繼續(xù)保持較快發(fā)展勢頭。年初爆發(fā)的新冠肺炎疫情限制了線下活動的開展,卻對網(wǎng)絡(luò)游戲營收增長起到了一定的助推作用。數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長20.71% 。主要網(wǎng)絡(luò)游戲廠商中,網(wǎng)易2020年第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)凈收入為人民幣138.6億元,同比增加20.2% ;騰訊第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)414.22億元,同比增長45% 。一方面,在龐大的移動游戲市場帶動下,我國移動游戲加快創(chuàng)新步伐,高人氣新作不斷涌現(xiàn)。另一方面,隨著多款主機(jī)類游戲?qū)崿F(xiàn)“出圈” ,我國主機(jī)游戲的潛力有望得到進(jìn)一步激發(fā)。
移動游戲加快創(chuàng)新步伐,高人氣新作不斷涌現(xiàn)。近年來,移動游戲在我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場持續(xù)保持占有率和營收的領(lǐng)先地位。2020年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,占游戲市場整體收入比例達(dá)到75.24% ,為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)突破創(chuàng)新創(chuàng)造了有利條件。2020年以來,包括經(jīng)營策略類游戲《萬國覺醒》、開放世界 冒險(xiǎn)游戲《原神》等在內(nèi)的多款不同類型的移動游戲新作發(fā)售,為國內(nèi)外移動游戲用戶帶來了更好的游戲體驗(yàn)和更多的選擇空間。其中《原神》將“開放世界”理念引入移動游戲,并與二次元 文化相結(jié)合,在國內(nèi)外市場均表現(xiàn)出色,發(fā)布10天后即在全球蘋果應(yīng)用商店、谷歌應(yīng)用商店取得了近9000萬美元的收入 ,并于2020年10月獲得中美韓市場暢銷榜第一,日本暢銷榜第二的成績 。
主機(jī)游戲逐步“出圈”,發(fā)展?jié)摿ω酱ぐl(fā)。2020年以來,包括《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《集合啦!動物森友會》等在內(nèi)的多款主機(jī)游戲引發(fā)全民關(guān)注熱潮,從小眾逐步“出圈”。其中,健身類游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》極大滿足了因新冠肺炎疫情產(chǎn)生的家庭健身活動需求,于8月在電商平臺開啟預(yù)售僅半天時(shí)間便有近3萬人預(yù)購 ;模擬經(jīng)營類游戲《集合啦!動物森友會》在一定程度上填補(bǔ)了受新冠肺炎疫情限制的社交需要,截至2020年12月,微博“集合啦動物森友會”超級話題閱讀量達(dá)41.3億,發(fā)帖量達(dá)58.8萬,粉絲數(shù)達(dá)24.3萬 。然而,我國主機(jī)游戲市場仍存在較大的發(fā)展?jié)摿?。?shù)據(jù)顯示,2020年主機(jī)游戲在全球市場收入中的占比為28% ,而在我國游戲市場收入中的比重卻小于2% 。
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