VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。
Steam Deck掌機未來可能會推出VR頭戴設(shè)備
V社在上個月發(fā)布了Steam Deck掌機,采用定制的AMD芯片,官方稱其可流暢運行最新的3A游戲,該掌機成為近期最受玩家期待的硬件設(shè)備之一。
Steam Deck 掌機采用了定制版AMD APU芯片,包含CPU和GPU,在VR場景下效果會非常好。此外還透露,VR設(shè)備與公司未來的計劃很有相關(guān)性。這已經(jīng)是一個很正面的回答了,V社確實有很大的可能在未來推出VR頭戴設(shè)備。
隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展和商用,以及2020年5G的加速落地,已經(jīng)蟄伏三年之久VR/AR再次蠢蠢欲動,成為了人們關(guān)注和討論的焦點。
與真實的視覺體驗不同,虛擬現(xiàn)實體驗具有智能化、信息化及前瞻性等特點。虛擬現(xiàn)實體驗從形態(tài)上打破了2D畫面,突破了人們對傳統(tǒng)影像的了解,它借助計算機生成視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等制作全沉浸式場景,讓人與自然環(huán)境、人與世界交互,體驗現(xiàn)實世界接觸不到的經(jīng)歷。
中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細分領(lǐng)域。
2018年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模超過800億元人民幣,同比增長159%。其中,VR整體市場超過680億元,AR整體市場超過120億元,預計2020年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。預計2019-2022年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復合增長率超過70%,VR占據(jù)主體地位,AR增速顯著。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件領(lǐng)域市場份額占據(jù)首位,內(nèi)容應用市場快速增長,其中工業(yè)、醫(yī)療、教育等行業(yè)應用市場規(guī)模將由2018年的8%升值2020年19%。
中國VR線下娛樂市場在2018年至2023年的年復合增長率為34.1%,到2023年年底營收總額將突破13億美元。這一切的增長,得益于三種因素:市場需求增加、開店成本降低、額外營收來源。
由于娛樂市場需求的增長,北美預計將在AR和VR市場中占據(jù)最大份額,亞太地區(qū)則擁有最高的年復合增長率。隨著AR/VR技術(shù)的不斷成熟,越來越多的企業(yè)進入AR領(lǐng)域,為AR帶來更多的軟硬件產(chǎn)品,預計2022年全球VR/AR頭顯出貨量將達到6590萬臺。
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