體感游戲機(jī)代入感的強(qiáng)弱,直接影響了體感游戲機(jī)本身的質(zhì)量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無(wú)疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),體感游戲機(jī)行業(yè)強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到
體感游戲機(jī)代入感的強(qiáng)弱,直接影響了體感游戲機(jī)本身的質(zhì)量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無(wú)疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),體感游戲機(jī)行業(yè)強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當(dāng)中。而游戲機(jī)可以更好的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也能給玩家全包裹的游戲體驗(yàn)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展方向
游戲市場(chǎng)是一個(gè)金礦市場(chǎng),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊的游戲收入是重要收入來(lái)源。在美國(guó),75%的美國(guó)人擁有一臺(tái)游戲主機(jī),在中國(guó),游戲筆記本是618、雙十一大促的重要單品。
一款游戲代入感的強(qiáng)弱,直接影響了游戲本身的質(zhì)量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無(wú)疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當(dāng)中。而游戲機(jī)可以更好的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也能給玩家全包裹的游戲體驗(yàn)。
這種身臨其境的游戲體驗(yàn)為恐怖生存游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲、運(yùn)動(dòng)游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術(shù)化鋪設(shè)了更為華麗的通道。在不久的未來(lái),不僅僅是視聽(tīng)VR,包括觸覺(jué)、嗅覺(jué)甚至味覺(jué)都可能VR化,伴隨著體感游戲機(jī)的平民化,VR幾乎是未來(lái)游戲不得不選擇的發(fā)展方向之一。
從體感游戲機(jī)下載量來(lái)看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機(jī)競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈。據(jù)了解,目前體感游戲機(jī)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的37.8%。
新冠肺炎疫情的肆虐下,國(guó)人綿延數(shù)千年的“春節(jié)文化”被打擊得支離破碎,“拜年”、“聚會(huì)”、“祭祖”等以往春節(jié)期間從未更易過(guò)的關(guān)鍵詞被迅速拋棄,“口罩”、“防疫”、“宅”紛紛刷屏,“宅家”竟成了普通人對(duì)國(guó)家抗疫的貢獻(xiàn)。線上娛樂(lè)成了大家休閑的重要選擇,體感游戲機(jī)的下載量快速增加。
體感游戲機(jī)行業(yè)報(bào)告是從事體感游戲機(jī)行業(yè)投資之前,對(duì)體感游戲機(jī)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,評(píng)估項(xiàng)目可行性、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議對(duì)策等,為體感游戲機(jī)行業(yè)投資決策者和主管機(jī)關(guān)審批的研究性報(bào)告。
了解更多行業(yè)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)體感游戲機(jī)行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析體感游戲機(jī)行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提...
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