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          2022中國電競市場用戶規(guī)模與未來趨勢研究

          • 2022年7月27日 HuangJiang來源:新浪 537 29
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          中國成全球最大電競市場,去年用戶規(guī)模4.3億 。2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。

          中國成全球最大電競市場,去年用戶規(guī)模4.3億 。2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標。細分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。跟所有其他數(shù)字文化活動一樣,下沉和出海成為行業(yè)下一步需要思考的命題。

          2022中國電競市場用戶規(guī)模與未來趨勢研究

          2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。

          《第49次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年12月,中國移動網(wǎng)民規(guī)模達10.29億人,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例為99.7%。2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段;移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。2021年中國電競用戶規(guī)模達到5.06億人,同比增長1.2%。

          根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:

          中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標。細分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。跟所有其他數(shù)字文化活動一樣,下沉和出海成為行業(yè)下一步需要思考的命題。

          由于電子競技收入結(jié)構(gòu)較為單一、移動端電競發(fā)展放緩等因素,電子競技產(chǎn)業(yè)開始顯現(xiàn)出高速發(fā)展過程中的疲態(tài)。從突破和完善兩大角度出發(fā),易觀分析認為技術(shù)升級和電競生態(tài)建設(shè)是電競困境的破局關(guān)鍵點。電子游戲長期污名化背景下,電子競技作為電子游戲的賽事,輿論空間差。電競?cè)雭?、電競奪冠等正面事件與國家政策、輿論雙重驅(qū)動下,電子競技逐漸去污名化,大眾對電子競技認知轉(zhuǎn)向正面。

          國家政策對電競行業(yè)的引導(dǎo)方向由適當(dāng)鼓勵轉(zhuǎn)變至全方位全生態(tài)引導(dǎo)。由于電競生態(tài)初成型,還存在人才缺口大、和政府、高校合作不緊密、產(chǎn)業(yè)鏈暫未完全打通、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分布不均等問題,因此國家政策從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、人才培養(yǎng)體系、行業(yè)規(guī)范三個角度出發(fā),推動建立完整的電競生態(tài)。

          商業(yè)化變現(xiàn)與盈利是電競行業(yè)面臨的一大難題。電競賽事商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育的變現(xiàn)路徑相似,包括贊助、版權(quán)售賣、門票銷售、周邊衍生品等,這些騰訊電競都有在做,但一方面電競產(chǎn)業(yè)本身還較為稚嫩,與傳統(tǒng)體育相比發(fā)展年份還太短。其次,體育行業(yè)中,主要是籃球與足球類目的版權(quán)銷售情況還算可以,但其他體育細分類目的商業(yè)化程度也并不是很高,需要依賴地方政府與企業(yè)持續(xù)投入維持。騰訊電競也在借鑒英超與NBA等商業(yè)化較為成功案例的商業(yè)邏輯,但傳統(tǒng)IP與衍生產(chǎn)業(yè)之間的合作,才是未來電競商業(yè)化發(fā)展之道。

          電競產(chǎn)業(yè)一直在摸索商業(yè)化部分,除了在版權(quán)、商端、C端等環(huán)節(jié)持續(xù)摸索,產(chǎn)業(yè)也是思考與嘗試突破產(chǎn)業(yè)鏈接。

          以今年7月通過SPAC方式在納斯達克交易上市的Faze Clan為例,其擁有知名電競戰(zhàn)隊FaZe,但上市首日即暴跌,暴露了電競產(chǎn)業(yè)鏈中的戰(zhàn)隊環(huán)節(jié)在二級市場并不受寵,更多是電競賽事服務(wù)提供商、直播制作公司、電商數(shù)據(jù)分析商等環(huán)節(jié)被認可。即便如此,F(xiàn)C營收架構(gòu)中也僅有約20%來自于電子競技,電商與周邊產(chǎn)品才是核心業(yè)務(wù),包括電商業(yè)務(wù)、銷售團隊、軟件開發(fā)等。

          此外國內(nèi)電競市場的火熱帶動了電競酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,不僅帶動傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級,也吸引了電競產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場,如網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,騰訊也推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。

          想了解更多行業(yè)研究具體分析,可點擊中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告》.報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。

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