電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電子競(jìng)技是隨著互聯(lián)網(wǎng)誕生、伴著科技發(fā)展進(jìn)步而來(lái),它兼有文化、體育、科技、傳媒屬性,既是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的主要內(nèi)容。從游戲變成大家喜愛(ài)的電競(jìng),再到有文化創(chuàng)意內(nèi)涵的體育運(yùn)動(dòng)賽事,電競(jìng)正在以全新的面貌進(jìn)入大眾視野。
我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
縱觀全球電競(jìng)行業(yè),在2020年里,中國(guó)以3.85億美元和高達(dá)35%的占比貢獻(xiàn)了最大份額,首次超越北美,成為最具商業(yè)價(jià)值的電子競(jìng)技市場(chǎng)。在過(guò)去的二十多年里,電競(jìng)一直沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間地?fù)碛羞^(guò)負(fù)責(zé)協(xié)同管理的對(duì)口協(xié)會(huì)。如今,這個(gè)狀況正在發(fā)生改變。另一方面,由于電競(jìng)在2021年前后制造的巨大社會(huì)影響力,對(duì)于規(guī)則的探索也到了必須加速的地步。
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大和電競(jìng)生態(tài)鏈的完善,其崗位也更加細(xì)分,類(lèi)型多達(dá)36個(gè),除了常見(jiàn)的解說(shuō)、直播、代玩等崗位,俱樂(lè)部的教練員、運(yùn)營(yíng)、領(lǐng)隊(duì)、戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)師等崗位也豐富了電競(jìng)行業(yè)的職業(yè)選擇。國(guó)家現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì),數(shù)字經(jīng)濟(jì)里面很核心的一個(gè)就是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)。北京大學(xué)在2021年增設(shè)了電子競(jìng)技高級(jí)人才研究班,研修班系國(guó)內(nèi)高校首次設(shè)立,主要針對(duì)參與電競(jìng)管理的人而非打電競(jìng)的人,旨在培養(yǎng)出一批既具有現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)知識(shí),又具備實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的高端電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍人物。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前全國(guó)有十幾家高校相繼開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技相關(guān)專(zhuān)業(yè)。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。從收入構(gòu)成的角度來(lái)看,電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約83.29%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長(zhǎng),共舉辦62項(xiàng)。因疫情限制線下活動(dòng),將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
業(yè)內(nèi)人士指出,電子競(jìng)技作為近年來(lái)蓬勃發(fā)展的新興行業(yè),具有明顯的融合性特點(diǎn),它不等同于游戲娛樂(lè),在形式上接近運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,在內(nèi)容上接近文化項(xiàng)目,并與傳統(tǒng)體育合而不同,它們合在競(jìng)賽,不同于內(nèi)容,是一個(gè)跨領(lǐng)域項(xiàng)目。與美國(guó)、韓國(guó)等國(guó)際電競(jìng)強(qiáng)國(guó)相比,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)值快速攀升、結(jié)構(gòu)逐漸完備,但仍有巨大的潛力亟待挖掘。
電子競(jìng)技作為互聯(lián)網(wǎng)浪潮下文娛產(chǎn)業(yè)的“新秀”,是數(shù)字教育、數(shù)字體育、數(shù)字娛樂(lè)融合的集中體現(xiàn),其良好發(fā)展對(duì)帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、提升城市文化競(jìng)爭(zhēng)力、增加產(chǎn)業(yè)附加值、促進(jìn)數(shù)字化產(chǎn)業(yè)發(fā)展都有著不可小覷的積極作用。
中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶(hù)提供一攬子信息解決方案和咨詢(xún)服務(wù),最大限度地降低客戶(hù)投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專(zhuān)業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)需求分析
2電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀分析
3電子競(jìng)技行業(yè)調(diào)查報(bào)告 2022年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及規(guī)模分析
4電子競(jìng)技傳遞冰雪文化 電子競(jìng)技未來(lái)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
5電子競(jìng)技市場(chǎng)調(diào)研 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
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