2022年《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計以來兩項主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況,但未來電競市場依然將持續(xù)擴大影響力。
隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。全球電競觀眾預(yù)計在2022年底達(dá)到5.32億,同時亞洲電競觀眾數(shù)也將超過3億,而當(dāng)前中國已成為全球最大電競市場。在2022年全球賽事營收將達(dá)到13.84億美元的預(yù)期中,中國將占約三分之一的收益。
電子競技在誕生之初就和游戲產(chǎn)品有著極強的綁定,游戲版權(quán)歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務(wù)、技術(shù)等風(fēng)險。隨著電競的體育化發(fā)展,頭部電競企業(yè)更傾向于放開賽事IP授權(quán),通過建立清晰的授權(quán)體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態(tài)。
隨著電競賽事授權(quán)的開放化、標(biāo)準(zhǔn)化及一站式賽事服務(wù)平臺的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運動一樣親民的生活化項目。此外,隨著獨立電競賽事產(chǎn)品版本的陸續(xù)推出,賽事授權(quán)還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態(tài)。
根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
2022年《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計以來兩項主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況,但未來電競市場依然將持續(xù)擴大影響力。
目前電競行業(yè)的自主性和熱情仍然非常高。據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委統(tǒng)計,今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動及時轉(zhuǎn)移到了線上,全國各地先后舉辦了62項各級各類電競賽事,活動數(shù)量不降反增。目前,全國范圍內(nèi)有164家電競俱樂部保持正常運轉(zhuǎn)。
有比賽就有觀眾,商業(yè)化的鏈條才得以運轉(zhuǎn)。據(jù)《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競市場增長最快的地區(qū),而中國市場貢獻(xiàn)了全球電競市場收益約1/3.是全球最大電競市場。
電競曾一度被單純地視作游戲,俱樂部也曾因選拔青少年進(jìn)行電競集訓(xùn)引發(fā)爭議。但按照相關(guān)釋義,電競其實是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身且擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。
體育化,正是在電競?cè)雭喓?,行業(yè)所持續(xù)傳遞給大眾的新面貌之一。中國排球協(xié)會副主席、前中國女排主教練郎平認(rèn)為,不論是排球、籃球還是其他相對小眾的運動,又或者是電競,通過比賽、競爭,能給觀眾、給社會帶來積極向上的正能量,就體現(xiàn)了競技運動的魅力。
在體育化之路不斷深入的同時,電競的商業(yè)化步伐也走得更順暢。對任何產(chǎn)業(yè)而言,商業(yè)都是其可持續(xù)發(fā)展的核心與基礎(chǔ)。據(jù)悉,贊助收入是電競賽事市場立足的基礎(chǔ),2022年全球電競賽事營收規(guī)模預(yù)計達(dá)13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。
而不斷強化競技體育形象的電競無疑將進(jìn)一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,其16家常駐席位俱樂部在2021年全部完成線上城市冠名。
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2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的...
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