在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷經(jīng)萌芽、培育和成長(zhǎng)期后,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和作品日臻成熟,二次元文化社會(huì)關(guān)注度升溫、市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)將迎爆發(fā)期。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷經(jīng)萌芽、培育和成長(zhǎng)期后,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和作品日臻成熟,二次元文化社會(huì)關(guān)注度升溫、市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)將迎爆發(fā)期。
二次元文化產(chǎn)業(yè)近年來取得了快速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張,未來發(fā)展空間巨大。2014年普遍被稱為中國(guó)IP元年,國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)IP不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。優(yōu)質(zhì)IP是文化產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值核心,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動(dòng)漫、游戲等IP資源為核心,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的發(fā)展方向具有廣闊的前景,二次元行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的黃金階段。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《22022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告》顯示:
二次元,原指“二維世界”,包含長(zhǎng)度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。
由二維圖像的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品構(gòu)成,簡(jiǎn)單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動(dòng)畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個(gè)平面世界中一樣。
從廣義來說,二次元產(chǎn)業(yè)是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合;狹義來看,二次元產(chǎn)業(yè)一般指圍繞著ACG(即動(dòng)畫、漫畫和游戲)而生成的產(chǎn)業(yè)集群,由二次元內(nèi)容和二次元周邊衍生兩大類市場(chǎng)構(gòu)成。其中,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)主要包括二次元漫畫、二次元?jiǎng)赢嫼投卧螒颉?/p>
二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對(duì)動(dòng)漫基本了解,會(huì)觀看熱門漫畫或動(dòng)畫改編的大電影,但投入的精力和財(cái)力相對(duì)有限;后者深愛動(dòng)漫作品、經(jīng)常上相關(guān)二次元網(wǎng)站、貼吧等查看相關(guān)喜愛的二次元內(nèi)容、花費(fèi)的時(shí)間和財(cái)力較多。
我國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到約4.6億人 ,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約632億元。中國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,近年來規(guī)模更是增長(zhǎng)較快,尤其是成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。目前中國(guó)“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
中國(guó)泛Z世代群體的主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個(gè)性、重視精神體驗(yàn)以及追求時(shí)尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達(dá)95%,在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)都十分活躍。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn);從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。
從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場(chǎng)均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營(yíng)方帶領(lǐng)下,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
二次元文化產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛在容量
隨著二次元文化進(jìn)一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費(fèi)意愿提高及付費(fèi)能力提升,預(yù)計(jì)到2026年,這一市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.9%,規(guī)模將有望達(dá)1161.4億元,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。
在消費(fèi)潛力方面,中國(guó)Z世代群體消費(fèi)理念新穎,且線上消費(fèi)能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國(guó)Z世代群體的年可支配收入規(guī)模總額可達(dá)13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費(fèi)規(guī)模空間廣闊,將構(gòu)成中國(guó)新消費(fèi)人群的有生力量,為消費(fèi)市場(chǎng)發(fā)展提供了新的機(jī)會(huì)。
考慮到國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)不斷增加、用戶付費(fèi)能力的提高、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作品不斷涌現(xiàn)等多方面因素,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)約632億元,預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元,未來五年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率約12.9%。
在市場(chǎng)空間上,未來五年內(nèi),國(guó)內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價(jià)值也將通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價(jià)值成長(zhǎng)空間可達(dá)數(shù)倍以上。
以動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)為例,其發(fā)展受到國(guó)家政策的持續(xù)支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設(shè)、專項(xiàng)基金的投入、國(guó)際版權(quán)貿(mào)易平臺(tái)的建設(shè)、促進(jìn)動(dòng)漫全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等。
截至目前,我國(guó)共有187.8萬家經(jīng)營(yíng)范圍含“動(dòng)漫”且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的“動(dòng)漫”相關(guān)企業(yè)。成立于1年內(nèi)的“動(dòng)漫”相關(guān)企業(yè)占比最多,占比達(dá)52.5%。注冊(cè)資本在100萬以內(nèi)的占6成。2021年新增注冊(cè)企業(yè)數(shù)量為58.5萬家,年度注冊(cè)增速為72%。2022年已新增注冊(cè)49.3萬家動(dòng)漫相關(guān)企業(yè),同比增速高達(dá)155%。
隨著科技進(jìn)步與技術(shù)發(fā)展,未來二次元?jiǎng)勇袠I(yè)在制作方面將采用VR、AR、3D、AI等新興技術(shù),進(jìn)一步豐富作品畫面的精細(xì)和立體感。2022年元宇宙概念在國(guó)內(nèi)全面普及,動(dòng)漫行業(yè)作為IP的創(chuàng)作方與內(nèi)容平臺(tái)在進(jìn)軍元宇宙上具有天然優(yōu)勢(shì),未來?yè)碛芯薮蟮脑鲩L(zhǎng)空間。中國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)千億,伴隨泛二次元用戶群體的擴(kuò)大及年輕人對(duì)文化消費(fèi)的高溢價(jià)能力,動(dòng)漫市場(chǎng)或?qū)⒂瓉磉M(jìn)一步發(fā)展。
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2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,二次元文化市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,二次元文化企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,二次元文化行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一...
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