當(dāng)前國(guó)內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力日益增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)二次元文化市場(chǎng)現(xiàn)狀
目前最火的就是二次元游戲——原神、崩壞等。每年都有巨額收益,并且國(guó)內(nèi)手游也在逐漸向二次元發(fā)展。二次元文化深入人心。
此前二次元最早受眾多為“80后”,為中國(guó)動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量。目前二次元產(chǎn)業(yè)受眾又加入“90后”大軍和“00后”后備軍,二次元文化擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?,但同時(shí)也不盡成熟。
當(dāng)前國(guó)內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力日益增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
值得一提的如二次元游戲——網(wǎng)易出品的《陰陽(yáng)師》與米哈游的《崩壞3》分別于2016年9月和10月發(fā)行,運(yùn)營(yíng)時(shí)間至今已滿5年,產(chǎn)品MAU表現(xiàn)仍維持穩(wěn)定,甚至在部分月份MAU有所提升,從近一年來(lái),兩款游戲單IOS端收入分別高達(dá)10.50億元與4.10億元。
國(guó)內(nèi)二次元文化市場(chǎng)發(fā)展
隨著我國(guó)新冠肺炎疫情防控進(jìn)入常態(tài)化,人民生活逐漸回歸正?;?,上半年游戲產(chǎn)業(yè)依然保持了顯著增長(zhǎng),充分展現(xiàn)出高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量。上半年中國(guó)二次元文化市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)收達(dá)到了158.10億元,同比增長(zhǎng)50.15%。隨著“Z世代”消費(fèi)能力的崛起,二次元文化行業(yè)領(lǐng)域正在高速發(fā)展。
當(dāng)前二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將會(huì)越來(lái)越大。
二次元世界對(duì)應(yīng)的是三次元現(xiàn)實(shí)世界,本身具有非常豐富和多元特性,這也是其文化繁榮的重要因素。二次元文化有屬于自己的完整話語(yǔ)體系,如同并列于現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)世界,豐富的文化背景和類型各異的題材讓不同的人能找到自己感興趣的東西。
我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到國(guó)家政策大力扶持,游戲產(chǎn)業(yè)受到政策指引發(fā)展日益規(guī)范化。2019年,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到1900億元以上,游戲銷售收入達(dá)到2300億元以上,均保持良好增長(zhǎng)勢(shì)頭。
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2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,二次元文化市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,二次元文化企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,二次元文化行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一...
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