在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會進(jìn)步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。
在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會進(jìn)步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。
中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)日趨成熟,國產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容出海需求逐步壯大,以國漫為代表的二次元內(nèi)容出海的早期目標(biāo)市場,正從美日韓等國家逐步拓展到歐洲、東南亞和南美等地區(qū)。
中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場。
隨著IP不斷豐富,動畫創(chuàng)作人才、動漫制作能力逐步與國際接軌,國漫已經(jīng)在國內(nèi)動漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢的頭部作品榜單上,也實(shí)現(xiàn)了反超。根據(jù)iVideoTracker的數(shù)據(jù),2020年按照獨(dú)立設(shè)備數(shù)排列的TOP30中,國產(chǎn)動畫作品月均播放時長已經(jīng)超過了海外作品。除了播放時長超過日本動畫以外,國創(chuàng)動畫的質(zhì)量也受到觀眾們的認(rèn)可,2019年-2021年前9個月,評分最高20部國創(chuàng)動畫的平均分在8分以上。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年二次元文化產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析:
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。而在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二次元手游是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點(diǎn);從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。
從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營方帶領(lǐng)下,整個產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
二次元產(chǎn)業(yè)作為典型的文化產(chǎn)業(yè),其核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也就是核心的動畫、漫畫、游戲和輕小說。當(dāng)ACGN孵化出一個知名IP后,開發(fā)相關(guān)的衍生品成為了實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價值的有效途徑。由于二次元通常存在于網(wǎng)絡(luò)虛擬之中,而將二次元帶向線下,提供體驗(yàn)式服務(wù),就一定程度上拓寬了二次元IP的商業(yè)價值。在提供線下服務(wù)的時候,可以參照日本的成熟市場,目前,新興的二次元線下娛樂有四類:2.5次元音樂劇、動漫博物館、動漫演唱會和動漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂類型,是未來中國二次元企業(yè)可以參考的模式。
原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點(diǎn)。
整體來看,中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽逐漸走向成熟,不論是二次元動畫、二次元漫畫還是二次元游戲,各個細(xì)分領(lǐng)域均呈現(xiàn)出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸受到市場認(rèn)可的趨勢。
而在市場空間上,未來五年內(nèi),國內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價值也將通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價值成長空間可達(dá)數(shù)倍以上。
同時在上述因素之外,政策扶持也成為二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮的重要驅(qū)動因素。
以動漫產(chǎn)業(yè)為例,其發(fā)展受到國家政策的持續(xù)支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設(shè)、專項(xiàng)基金的投入、國際版權(quán)貿(mào)易平臺的建設(shè)、促進(jìn)動漫全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等。
譬如去年出臺的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提到,要打造一批中國動漫品牌,促進(jìn)動漫全產(chǎn)業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時還要發(fā)展動漫品牌授權(quán)和形象營銷,延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈;《關(guān)于印發(fā)全民科學(xué)素質(zhì)行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。
值得一提的是,隨著國內(nèi)內(nèi)容質(zhì)量和產(chǎn)量的提升,待未來疫情好轉(zhuǎn)以及經(jīng)濟(jì)逐步恢復(fù),再加上科技進(jìn)步與技術(shù)革新、題材形式更加豐富、更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生和國漫出海等趨勢的加持,二次元動漫市場將進(jìn)一步發(fā)展。
想要了解更多二次元文化產(chǎn)業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報告《2022-2027年二次元文化產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2027年二次元文化產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告
二次元文化行業(yè)研究報告中的二次元文化行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國家統(tǒng)計數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對二次元文化行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分...
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