目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。
二次元文化行業(yè)現(xiàn)狀,二次元文化行業(yè)前景如何?目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。
2022年二次元文化行業(yè)環(huán)境及市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
二次元文化是指人類幻想出來(lái)的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)沖擊觀賞者的視覺(jué)體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的對(duì)夢(mèng)想生活的憧憬和對(duì)美好未來(lái)的期望。
日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面以我們視角來(lái)看是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛(ài)好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。就行業(yè)發(fā)展階段而言,二次元行業(yè)尚處于成長(zhǎng)期。
二次元世界對(duì)應(yīng)的是三次元現(xiàn)實(shí)世界,本身具有非常豐富和多元特性,這也是其文化繁榮的重要因素。二次元文化有屬于自己的完整話語(yǔ)體系,如同并列于現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)世界,豐富的文化背景和類型各異的題材讓不同的人能找到自己感興趣的東西。
此前二次元最早受眾多為“80后”,為中國(guó)動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量。目前二次元產(chǎn)業(yè)受眾又加入“90后”大軍和“00后”后備軍,二次元文化擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?,但同時(shí)也不盡成熟。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示
我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
目前最火的就是二次元游戲——原神、崩壞等。每年都有巨額收益,并且國(guó)內(nèi)手游也在逐漸向二次元發(fā)展。二次元文化深入人心。在國(guó)內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力日益增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
從細(xì)分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價(jià)值尚處于待開(kāi)發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動(dòng)漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂(lè)、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。
從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn);從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。
如今二次元行業(yè)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場(chǎng)需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛(ài)付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點(diǎn)??梢灶A(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。
在互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及更是極大的推動(dòng)了二次元文化的傳播和發(fā)展,加快了二次元文化的滲透。從未來(lái)趨勢(shì)上看,原創(chuàng)動(dòng)畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開(kāi)發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí)。
在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個(gè)方面均有不錯(cuò)的發(fā)力點(diǎn)。在未來(lái),二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計(jì)技術(shù)結(jié)合起來(lái)的,這樣就能獲得更寬廣的市場(chǎng)。
二次元文化行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析二次元文化未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘二次元文化行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
二次元文化行業(yè)研究報(bào)告中的二次元文化行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)二次元文化行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分...
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