近年來(lái),隨著二次元用戶數(shù)量增長(zhǎng),我國(guó)虛擬偶像市場(chǎng)發(fā)展迅速。此外疫情推動(dòng)娛樂演出向線上轉(zhuǎn)型,虛擬演出成為藍(lán)海市場(chǎng)。全息投影技術(shù)是虛擬偶像、虛擬演出的常用技術(shù)之一,虛擬偶像、虛擬演出市場(chǎng)發(fā)展迅速,利好全息膜行業(yè)發(fā)展。
近年來(lái),隨著二次元用戶數(shù)量增長(zhǎng),我國(guó)虛擬偶像市場(chǎng)發(fā)展迅速。此外疫情推動(dòng)娛樂演出向線上轉(zhuǎn)型,虛擬演出成為藍(lán)海市場(chǎng)。全息投影技術(shù)是虛擬偶像、虛擬演出的常用技術(shù)之一,虛擬偶像、虛擬演出市場(chǎng)發(fā)展迅速,利好全息膜行業(yè)發(fā)展。
全息投影技術(shù)也稱虛擬成像技術(shù),是利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像的技術(shù)。全息投影技術(shù)不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻象,還可以使幻象與表演者產(chǎn)生互動(dòng),一起完成表演,產(chǎn)生令人震撼的演出效果。
在日本,全息投影技術(shù)已經(jīng)在娛樂行業(yè)中得到了廣泛的應(yīng)用。這種技術(shù)可以創(chuàng)造出令人驚嘆的三維效果,使得演唱會(huì)、音樂會(huì)和其他演出變得更加生動(dòng)和真實(shí)。全息投影技術(shù)還可用于創(chuàng)造多媒體裝置藝術(shù)和互動(dòng)式展覽。在這種技術(shù)的應(yīng)用下,觀眾可以親身感受到虛擬世界的魅力,并且能夠參與到其中。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)全息投影行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
虛擬偶像,是通過繪畫、動(dòng)畫、CG等形式制作,在因特網(wǎng)等虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行如歌手活動(dòng),以商業(yè)、文化等具體需求制作培養(yǎng),但本身并不以實(shí)體形式存在的人物形象。虛擬偶像進(jìn)行的偶像活動(dòng)在實(shí)現(xiàn)本身設(shè)定目標(biāo)的同時(shí),不僅可以通過專輯、MV、寫真集進(jìn)行偶像活動(dòng),還可以汲取粉絲的同人二次創(chuàng)作來(lái)豐富自己的內(nèi)涵,因此與粉絲間的隔閡也小得多。
中國(guó)虛擬偶像市場(chǎng)在2011年后開始以較快的節(jié)奏發(fā)展,2022年,核心市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)可以達(dá)到13億元,未來(lái)3至5年增幅將有所下降。
根據(jù)視覺風(fēng)格,虛擬偶像可分為兩種類型:二次元和超寫實(shí)。二次元虛擬偶像的視覺形象偏向動(dòng)漫風(fēng)格,超寫實(shí)虛擬偶像的視覺形象則更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格,超寫實(shí)虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實(shí)結(jié)合和純CG風(fēng)格。
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
在群眾娛樂需求持續(xù)增長(zhǎng)以及網(wǎng)絡(luò)和影像音頻技術(shù)不斷迭代的環(huán)境下,中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)逐漸走入發(fā)展的高峰期。
現(xiàn)階段,虛擬偶像主要有三個(gè)活動(dòng)身份:虛擬歌手、虛擬UP主和虛擬博主,雖然虛擬偶像通常會(huì)以多種活動(dòng)形式活動(dòng)在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),如唱歌、跳舞、雜談娛樂、發(fā)博文等,但每一個(gè)身份有其各自的重點(diǎn)活動(dòng)形式。完全虛擬的純AI虛擬偶像數(shù)量極少,仍然處于探索階段。
虛擬偶像或許沒有成人的思想,但根據(jù)粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。研究報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,有八成以上的網(wǎng)民都有追星行為,其中有63.6%的網(wǎng)民喜歡追虛擬偶像。
虛擬偶像愛好者多為青年群體,其中92.3%虛擬偶像愛好者年齡在19-30歲之間。他們喜歡虛擬偶像的原因不盡相同,53.2%的網(wǎng)民表示喜歡虛擬偶像是出于其形象設(shè)計(jì),50.5%的網(wǎng)民表示是因?yàn)樾愿瘛⒍ㄎ坏热宋镌O(shè)定而喜歡虛擬偶像。
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
隨著虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的延伸業(yè)態(tài)不斷發(fā)展,手辦、唱片等產(chǎn)品已經(jīng)成為了虛擬偶像流量變現(xiàn)的重要渠道,粉絲都愿意花費(fèi)更多的金錢和精力去支持。研究報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,有八成網(wǎng)民為虛擬偶像每月花費(fèi)在1000元以內(nèi),其中近3成網(wǎng)民每月為虛擬偶像花費(fèi)500-1000元。此外,也有14.6%網(wǎng)民表示愿意每月花費(fèi)1000-2000元支持虛擬偶像,而愿意為虛擬偶像月均消費(fèi)在2000元以上的占比為5.4%。
虛擬偶像的AI化,可以有效規(guī)避這一風(fēng)險(xiǎn)。Siri、小度等AI智能虛擬語(yǔ)音助手都已具備一定的交互能力,但“她們”屬于功能型虛擬人,缺失深入人心的虛擬形象,語(yǔ)音、語(yǔ)調(diào)機(jī)械感重,不具備較高的娛樂性。作為活躍在文娛賽道的娛樂型虛擬人,一個(gè)成熟的AI虛擬偶像,需要具備自動(dòng)生成與真人接近的動(dòng)作、聲音,以及與人實(shí)時(shí)互動(dòng)的能力。
近年來(lái),有許多科技公司在聲音和互動(dòng)兩個(gè)方面取得重要成果,為未來(lái)純AI虛擬偶像的落地作出技術(shù)積累。
目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點(diǎn),在外形、聲音、動(dòng)作等方面精益求精。不過,報(bào)告認(rèn)為,虛擬偶像的另一大核心“偶像”價(jià)值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個(gè)虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的亮點(diǎn),缺少對(duì)于虛擬偶像本身的活動(dòng)內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。
此外,在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場(chǎng)景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場(chǎng)景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場(chǎng),近年來(lái),已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。
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2022-2027年中國(guó)全息投影行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
全息投影技術(shù)也稱虛擬成像技術(shù),是利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像的技術(shù)。全息投影技術(shù)不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻象,還可以使幻象與表演者產(chǎn)生互動(dòng),一起完成表演,產(chǎn)生令人震...
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