二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。由于各行各業(yè)商家都發(fā)現(xiàn)盲盒市場(chǎng)有利可圖,除最初的玩具外,餐飲、美妝、文具、圖書等諸多消費(fèi)領(lǐng)域也都掀起了“盲盒風(fēng)”,消費(fèi)市場(chǎng)上隨處可見盲盒
二次元行業(yè)市場(chǎng)多大?根據(jù)《白皮書》的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進(jìn)一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費(fèi)意愿提高及付費(fèi)能力提升,預(yù)計(jì)到2026年,這一市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.9%,規(guī)模將有望達(dá)1161.4億元,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)占比將超過(guò)44%。
另外,通過(guò)二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)拓展,二次元內(nèi)容IP的商業(yè)價(jià)值成長(zhǎng)空間可進(jìn)一步擴(kuò)大數(shù)倍以上。
二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。由于各行各業(yè)商家都發(fā)現(xiàn)盲盒市場(chǎng)有利可圖,除最初的玩具外,餐飲、美妝、文具、圖書等諸多消費(fèi)領(lǐng)域也都掀起了“盲盒風(fēng)”,消費(fèi)市場(chǎng)上隨處可見盲盒的身影。那么,未來(lái)國(guó)內(nèi)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?
中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》
中國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,近年來(lái)規(guī)模更是增長(zhǎng)較快,尤其是成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。目前中國(guó)“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模已超過(guò)3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
中國(guó)的綜合國(guó)力得到大幅度提升,成長(zhǎng)為世界第二大經(jīng)濟(jì)體,經(jīng)濟(jì)實(shí)力的增強(qiáng),使得中國(guó)文化影響力顯著增強(qiáng)。這對(duì)整個(gè)文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無(wú)疑是有積極影響,一方面表現(xiàn)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)上,近幾年,二次元文化行業(yè)加速中國(guó)文娛產(chǎn)業(yè)內(nèi)容向著新精強(qiáng)發(fā)展。
數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)迎來(lái)黃金期。隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速增長(zhǎng),日新月異的技術(shù)變革和人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的數(shù)字閱讀需求以及版權(quán)意識(shí)覺醒,都為數(shù)字出版的迅猛發(fā)展提供了條件?;贗P的文娛產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向成熟,文娛IP的全產(chǎn)業(yè)鏈布局正在進(jìn)行;知識(shí)付費(fèi)有望開拓文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間
隨著我國(guó)新冠肺炎疫情防控進(jìn)入常態(tài)化,人民生活日益正?;?,上半年游戲產(chǎn)業(yè)依然保持了顯著增長(zhǎng),充分展現(xiàn)出高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量。上半年中國(guó)二次元文化市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)收達(dá)到了158.10億元,同比增長(zhǎng)50.15%。隨著“Z世代”消費(fèi)能力的崛起,二次元文化行業(yè)領(lǐng)域正在快速發(fā)展。
盲盒的崛起主要得益于二次元文化的蓬勃發(fā)展和潮流玩具群體的快速增長(zhǎng),95后群體正在將小眾盲盒推動(dòng)成為主流消費(fèi)的趨勢(shì)。據(jù)快營(yíng)銷研究院發(fā)現(xiàn),過(guò)去四年95后群體由4000萬(wàn)規(guī)模擴(kuò)大至9000萬(wàn),呈現(xiàn)2倍規(guī)模擴(kuò)大,并成為新經(jīng)濟(jì)主流消費(fèi)者的市場(chǎng)格局。
我國(guó)二次元用戶接近4億人,為二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一二次元文化行業(yè)群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
以國(guó)內(nèi)最大漫畫平臺(tái)快看為例,其APP上的言情、幻想、青春、恐怖懸疑等類型的國(guó)漫作品,廣受Z世代人群,尤其是超新Z世代人群的喜愛。根據(jù)《白皮書》,快看用戶中00后占比超過(guò)85%,是國(guó)內(nèi)最活躍的00后AGCN社區(qū)。
在消費(fèi)潛力方面,中國(guó)Z世代群體消費(fèi)理念新穎,且線上消費(fèi)能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國(guó)Z世代群體的年可支配收入規(guī)??傤~可達(dá)13萬(wàn)億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過(guò)3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費(fèi)規(guī)??臻g廣闊,將構(gòu)成中國(guó)新消費(fèi)人群的有生力量,為消費(fèi)市場(chǎng)發(fā)展提供了新的機(jī)會(huì)。
我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到國(guó)家政策大力扶持,游戲產(chǎn)業(yè)受到政策指引發(fā)展日益規(guī)范化。我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到1900億元以上,游戲銷售收入達(dá)到2300億元以上,均保持良好增長(zhǎng)勢(shì)頭。
近年來(lái),主流文化與社會(huì)對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度逐步升溫,也讓二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)爆發(fā)期。
根據(jù)《白皮書》數(shù)據(jù),考慮到國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)不斷增加、用戶付費(fèi)能力的提高、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作品不斷涌現(xiàn)等多方面因素,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)約632億元,預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元,未來(lái)五年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率約12.9%。
二次元經(jīng)濟(jì)中,相關(guān)衍生品生產(chǎn)需要品牌IP授權(quán),高知名度IP是衍生品受到市場(chǎng)歡迎的重要因素,因此品牌IP在二次元經(jīng)濟(jì)中占據(jù)著重要地位,動(dòng)漫、游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,為我國(guó)二次元文化行業(yè)提供豐富IP,利好產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
在激烈的二次元文化行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。二次元文化行業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重要工具。報(bào)告根據(jù)行業(yè)監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,研究一定時(shí)期內(nèi)中國(guó)二次元文化行業(yè)現(xiàn)狀、變化及趨勢(shì)。
整體來(lái)看,中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽逐漸走向成熟,不論是二次元?jiǎng)赢?、二次元漫畫還是二次元游戲,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均呈現(xiàn)出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸受到市場(chǎng)認(rèn)可的趨勢(shì)。
而在市場(chǎng)空間上,未來(lái)五年內(nèi),國(guó)內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價(jià)值也將通過(guò)二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價(jià)值成長(zhǎng)空間可達(dá)數(shù)倍以上。
同時(shí)在上述因素之外,政策扶持也成為二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮的重要驅(qū)動(dòng)因素。
更多二次元文化市場(chǎng)調(diào)研消息,,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
二次元文化行業(yè)研究報(bào)告中的二次元文化行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)二次元文化行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分...
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22023二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告分析:預(yù)測(cè)二次元經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù)的市場(chǎng)前景
32023二次元服裝行業(yè)供需與二次元服裝市場(chǎng)態(tài)勢(shì)分析
4二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)投資市場(chǎng)分析 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展前景規(guī)模
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