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          2023網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)與現(xiàn)狀分析

          網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)投資情況如何?網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)步入了成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。但是受疫情影響以來,網(wǎng)絡(luò)游戲的增長(zhǎng)速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數(shù)不多實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的行業(yè)之一。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開發(fā)了更多網(wǎng)

          網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)投資情況如何?網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)步入了成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。但是受疫情影響以來,網(wǎng)絡(luò)游戲的增長(zhǎng)速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數(shù)不多實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的行業(yè)之一。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開發(fā)了更多網(wǎng)絡(luò)游戲,從而吸引更多玩家流量,進(jìn)一步加速了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。

          2023網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)與現(xiàn)狀分析

          中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100 的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹鳎际袌?chǎng)份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說明玩家偏好這三種游戲類型,同時(shí)也因?yàn)檫@三種類型用戶受眾最廣,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者榮耀》和射擊代表作《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都以成為全球現(xiàn)象級(jí)手游,廣受全球用戶賞玩。

          中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

          隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。

          目前中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng),特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)。極有可能在未來三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。

          從網(wǎng)游行業(yè)需求端來看,海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)空間對(duì)應(yīng)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)兩倍體量,相比中國(guó)手游玩家滲透率70%的水平,歐美主要市場(chǎng)手游玩家滲透率僅為40-50%左右;海外手游滲透率和付費(fèi)仍有較大提升空間,海外游戲需求端滲透空間廣闊。

          中國(guó)最大網(wǎng)游兩個(gè)巨頭騰訊和網(wǎng)易占據(jù)70%市場(chǎng)份額,而幾百上千家游戲公司爭(zhēng)搶剩下30%。近期網(wǎng)游股的走強(qiáng),離不開元宇宙的概念的催化。目前游戲板塊整體估值依然處在較低的位置,除了2020年較高的業(yè)績(jī)基數(shù)帶來一定業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)乏力之外,部分游戲產(chǎn)品銷售推廣費(fèi)用前置影響2021年上半年凈利潤(rùn),輿論風(fēng)波及監(jiān)管政策的不確定性導(dǎo)致板塊長(zhǎng)期震蕩向下。

          數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入186.38億元,環(huán)比增3.37%,同比微增0.48%。海外市場(chǎng),中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入15.77億美元,環(huán)比降1.79%。

          進(jìn)入三季度和四季度后,網(wǎng)游業(yè)績(jī)高基數(shù)的影響逐漸消弭,部分上半年上線的頭部游戲產(chǎn)品開始進(jìn)入產(chǎn)品回收周期,網(wǎng)游行業(yè)業(yè)績(jī)有較為明顯的環(huán)比改善。游戲ETF跟蹤中證動(dòng)漫游戲指數(shù),自8月20日低點(diǎn)以來中證動(dòng)漫游戲指數(shù)上漲超30%,同期滬深300指數(shù)下跌2%,游戲板塊大幅跑贏大盤。

          中國(guó)網(wǎng)游用戶特征

          年輕趨勢(shì)走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權(quán)重比較大。女性玩家有走高的趨勢(shì),隨著休閑Q版游戲市場(chǎng)的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學(xué)歷層級(jí)顯示在高中同時(shí)也擁有穩(wěn)定職業(yè)。接觸過網(wǎng)游時(shí)間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡(jiǎn)稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務(wù),打怪升級(jí),面臨負(fù)責(zé)的任務(wù),反復(fù)的操作,對(duì)于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。

          1.網(wǎng)游收費(fèi)模式

          調(diào)查顯示,玩家更加傾向按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi)。消費(fèi)行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發(fā)生過超出能力的非理性消費(fèi)行為。但是無奈盤子大,還是會(huì)出現(xiàn)漏網(wǎng)之魚?,F(xiàn)在市場(chǎng)上普遍打著游戲免費(fèi),道具收費(fèi)的模式,不過也有獨(dú)樹一幟的像網(wǎng)易的夢(mèng)幻西游,還是堅(jiān)持收費(fèi)。其實(shí)游戲免費(fèi)不免費(fèi),玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費(fèi)的旗號(hào)后,開始掀起一陣網(wǎng)游免費(fèi)潮。相反,在免費(fèi)的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網(wǎng)游的上市公司也多了。國(guó)內(nèi)網(wǎng)游如芝麻開花,節(jié)節(jié)高。

          2.游戲動(dòng)因

          娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個(gè)虛擬的強(qiáng)者,滿足自己精神上的欲望。知道網(wǎng)游為什么都會(huì)開發(fā)交友系統(tǒng),就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動(dòng),增加作戰(zhàn)配合,交流經(jīng)驗(yàn)。線下分享游戲心得,聯(lián)絡(luò)感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發(fā)的《勇者傳說OL》,正在續(xù)寫這個(gè)經(jīng)典。

          3.自主游戲

          在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播對(duì)他們的影響力較小。這部分玩家都有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷。會(huì)頻繁更換游戲,許多細(xì)節(jié)都會(huì)促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大。對(duì)游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻。隨著整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)正在趨于成熟,用戶接觸游戲的時(shí)間增加,會(huì)漸漸形成自己的游戲觀。從九城的新卓越之劍中邀請(qǐng)玩家做主游戲開始,似乎放出了點(diǎn)信號(hào)。說不定真的會(huì)有天,實(shí)現(xiàn)玩家的游戲,玩家做主。

          用馬斯洛的人生需求層次理論作為結(jié)束,希望網(wǎng)絡(luò)游戲最終會(huì)是這部分核心用戶虛擬世界自我實(shí)現(xiàn)的一個(gè)平臺(tái)。

          隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動(dòng)”等方式,給用戶在不同場(chǎng)景下提供多元的選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

          網(wǎng)游市場(chǎng)主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長(zhǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

          網(wǎng)游行業(yè)償債能力分析

          第一節(jié) 網(wǎng)游行業(yè)資產(chǎn)負(fù)債率分析

          第二節(jié) 網(wǎng)游行業(yè)速動(dòng)比率分析

          第三節(jié) 網(wǎng)游行業(yè)流動(dòng)比率分析

          第四節(jié) 2023-2028年網(wǎng)游行業(yè)償債能力預(yù)測(cè)

          網(wǎng)游市場(chǎng)調(diào)研如何?中研研究院對(duì)該行業(yè)作了詳盡深入的分析,投資分析等研究工作時(shí)的參考依據(jù)。

          網(wǎng)游行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析網(wǎng)游未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘網(wǎng)游行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          更多網(wǎng)游市場(chǎng)調(diào)研具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2023-2028年網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。

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