近年來我國二次元移動游戲市場飛速發(fā)展,2021年我國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá)284.25億元,較2020年增加了61.18億元,同比增長27.43%,2022年上半年我國二次元移動游戲市場實際銷售收入已完成134.97億元??傮w來看,我國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整
二次元游戲市場發(fā)展如何?經(jīng)歷了2021年上半年狂野增長,一年之后的國內(nèi)二次元游戲市場開始回調(diào)。整個2022年上半年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入同比下降 14.63%,收獲了134.97億元。調(diào)研顯示,進入到2022年,中國泛二次元用戶規(guī)模將會達(dá)到4.8億人,這意味著二次元市場的人口紅利仍舊存在。同時,在多為年輕人的泛二次元群體,他們所釋放出的熱情、以及對新事物的接受度和參與度均處于高位,此情況在今年已經(jīng)有過多種體現(xiàn)。
二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。二次元游戲的推廣模式來看,推廣前期:往往是在二次元社交平臺、彈幕視頻網(wǎng)站投放內(nèi)容,并且使用一些令玩家親近的語言進行泛二次元推廣(新浪微博、貼吧等)。推廣中期:往往是抓KOL、抓UGC的過程,在這個過程中,廠商與KOL合作,通過他們的直播、短視頻、畫作、COS等作品對玩家進行推廣,并且引導(dǎo)鼓勵UGC內(nèi)容的創(chuàng)作和宣傳,效果大于純廣告植入。推廣后期:則需要進行一些線下活動預(yù)熱,如漫展、同人展等活動進行推廣。
近年來,在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟與社會進步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實愛好者。未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場機遇和發(fā)展契機,成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。
2022年國內(nèi)二次元移動游戲市場數(shù)據(jù)回調(diào),原因來自于多方面。其一是疫情的影響,2022年上半年國內(nèi)城市受到疫情的影響或大或小,但二次元企業(yè)眾多的上海卻在3月到6月期間迎來了從局部到全面封城的轉(zhuǎn)變,此舉為很多企業(yè)按下了“暫停鍵”,大廠效率放緩,部分中小廠未能熬到最后。
更值得注意的是,疫情的出現(xiàn)帶來的諸多未知,也讓很多人的消費支出變得謹(jǐn)慎,現(xiàn)如今人們的心態(tài),已經(jīng)與疫情初期截然不同,這也削減了“宅經(jīng)濟”所能創(chuàng)造的經(jīng)濟效益。其二,線下活動從密集變得零散,多為年輕人的泛二次元群體們,他們追求獨立和個性表達(dá),也在某些文化共識上保持統(tǒng)一,他們渴望情感宣泄,需要參與感、需要找到歸屬感和認(rèn)同感,僅有線上內(nèi)容,其實是很局限的,也會一定程度上削減二次元游戲市場的營收。其三,市場過于向頭部產(chǎn)品側(cè)重,使得整個行業(yè)更容易因幾款產(chǎn)品的成績優(yōu)劣,而呈現(xiàn)出落差較大的數(shù)據(jù)變化,不過這一情況會隨著精品化和創(chuàng)新化的加深而得到改變,且今年就不乏諸多后起之秀。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》統(tǒng)計分析顯示:
近年來我國二次元移動游戲市場飛速發(fā)展,2021年我國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá)284.25億元,較2020年增加了61.18億元,同比增長27.43%,2022年上半年我國二次元移動游戲市場實際銷售收入已完成134.97億元??傮w來看,我國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場銷售收入的比例呈增長趨勢,2021年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場銷售收入的9.59%,較2016年的6.66%增長了2.92%,2022年上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場銷售收入的9.13%。
二次元市場競爭激烈,主要是因其入局的便利所致,但凡是用點心的二次元游戲,起步階段一定會因其對于某一個或某幾個細(xì)分需求的擊中,收獲最初始的一批擁有強烈熱愛和認(rèn)可的玩家,甚至完成早期社群的構(gòu)建,壓實產(chǎn)品的基本盤,為后續(xù)一系列動作奠定基礎(chǔ)。這是國內(nèi)二次元市場的特點為其賦予的先天優(yōu)勢,更重要的是,它的手中握有未來。在未成年人健康游戲工作趨于完善的當(dāng)下,我們經(jīng)常能在社交媒體上看到類似“終于18歲啦,可以開心地玩游戲啦”等發(fā)言。隨著玩家的成年,他們的游戲欲望會迎來釋放,對于極其年輕化的泛二次元玩家群體,年齡的增長會驅(qū)動諸多00后去接觸二次元游戲,他們將成為產(chǎn)業(yè)中的內(nèi)生動力,讓多項數(shù)據(jù)去觸碰更為廣闊的天花板。
二次元游戲是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機會在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。
關(guān)注公眾號
免費獲取更多報告節(jié)選
免費咨詢行業(yè)專家
2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
查看詳情
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報告 商業(yè)計劃書 細(xì)分市場研究 IPO上市咨詢
茶餐廳的前身是冰室,提供飲品和面包小食,后又與西菜館和餐食的模式結(jié)合,提供中式小炒和西點。香港本土的茶餐廳可選...
智能垃圾桶采用先進的微電腦控制芯片、紅外傳感探測裝置、機械傳動部分組成,是集機光電于一體的高科技新產(chǎn)品,當(dāng)人的...
快遞服務(wù)業(yè)是現(xiàn)代服務(wù)業(yè)的重要組成部分,是推動流通方式轉(zhuǎn)型、促進消費升級的現(xiàn)代化先導(dǎo)性產(chǎn)業(yè)。近年來,中國快遞業(yè)發(fā)...
低碳經(jīng)濟行業(yè)市場多大?“低碳經(jīng)濟成為國際貿(mào)易的大趨勢”,成為共識。這背后是國家政策的推動,截至2021年,全球有超1...
隨著居民可支配結(jié)余資金的穩(wěn)定增長,國人們對理財?shù)臐撛谛枨笤诔掷m(xù)提升。而在精準(zhǔn)、高效等優(yōu)勢加持下,居民理財向互聯(lián)...
醫(yī)用耗材是指在臨床診斷和護理、科研檢測等過程中使用的醫(yī)用衛(wèi)生材料,其品種型號繁多,應(yīng)用廣泛,是醫(yī)院等終端醫(yī)療機...
中研普華集團聯(lián)系方式廣告服務(wù)版權(quán)聲明誠聘英才企業(yè)客戶意見反饋報告索引網(wǎng)站地圖 Copyright ? 1998-2022 ChinaIRN.COM All Rights Reserved. 版權(quán)所有 中國行業(yè)研究網(wǎng)(簡稱“中研網(wǎng)”) 粵ICP備05036522號
微信掃一掃