女性向游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)現(xiàn)狀如何?隨著時(shí)代價(jià)值觀的改變,我國(guó)女性向游戲賽道也正在變寬,未來(lái)我國(guó)女性向游戲?qū)⒋怪倍嘣l(fā)展,這將體現(xiàn)在游戲的玩法和內(nèi)容上。內(nèi)容上,游戲中玩家扮演的角色將是更為獨(dú)立、自強(qiáng)、更具個(gè)性的存在;玩法上,女性向游戲的玩法將不在
2023女性向游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
女性向游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)現(xiàn)狀如何?隨著時(shí)代價(jià)值觀的改變,我國(guó)女性向游戲賽道也正在變寬,未來(lái)我國(guó)女性向游戲?qū)⒋怪倍嘣l(fā)展,這將體現(xiàn)在游戲的玩法和內(nèi)容上。內(nèi)容上,游戲中玩家扮演的角色將是更為獨(dú)立、自強(qiáng)、更具個(gè)性的存在;玩法上,女性向游戲的玩法將不在是扎堆戀愛(ài)養(yǎng)成類(lèi),而是融入射擊、戰(zhàn)術(shù)、解謎等更為多元的玩法。
回顧過(guò)去兩年的市場(chǎng)狀況和新品趨勢(shì),可以發(fā)現(xiàn)比起玩法和技術(shù),目前女性向游戲玩家的主要需求還是在于內(nèi)容。
包括《光·遇》《原神》《逆水寒》等女性玩家占比較高的非女性向產(chǎn)品,大多首先有公認(rèn)堅(jiān)實(shí)的美術(shù)與設(shè)定打底,在此之上的玩法更像額外受益。圍繞這一點(diǎn),也就構(gòu)成了女性向產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的主要方向。
女性向產(chǎn)品的內(nèi)容愈發(fā)多樣化,玩家群體的口味也在快速迭代,差異性越來(lái)越顯著。不少?gòu)S商意識(shí)到,將戀愛(ài)作為唯一的核心要素,幾乎不可能撼動(dòng)現(xiàn)有的產(chǎn)品格局,何況戀愛(ài)也已不是女性向游戲的必經(jīng)之路。
友誼時(shí)光在《浮生為卿歌》《凌云諾》之后,顯然就開(kāi)始嘗試進(jìn)一步提供高質(zhì)量的細(xì)分內(nèi)容,跟上玩家的需求變化:《浮生憶玲瓏》雖延續(xù)了古風(fēng),但嘗試了弱化了戀愛(ài)與宮廷,強(qiáng)調(diào)懸疑元素;到《杜拉拉升職記》更是脫離了古代背景,采取了現(xiàn)代視角。
此外還有等未上線(xiàn)的《箱庭小偶》《璀璨之旅》《代號(hào):LaB》等產(chǎn)品,都是選擇了相對(duì)小眾但更能親近目標(biāo)群體的題材,切入點(diǎn)也更符合當(dāng)代女性的偏好。
隨著玩家消耗內(nèi)容的速度越來(lái)越快,高頻次、高質(zhì)量的內(nèi)容更新亦成了維系與吸引玩家的關(guān)鍵因素??v然當(dāng)今的手游產(chǎn)品大多追求長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),不過(guò)女性向玩家的群體特性決定了長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能產(chǎn)生的影響比其他一些品類(lèi)更大。
首先,玩家群體的高黏性使得女性向產(chǎn)品具備更優(yōu)良的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)環(huán)境。女性向游戲玩家普遍在意自己的情感投入以及和游戲人物建立的情感連結(jié)。過(guò)去一年半,有《云裳羽衣》《掌門(mén)太忙》《靈貓傳》三款女性向游戲宣布停運(yùn),卻都因?yàn)橥婕业暮粲鹾椭С?,最終成功以特定方式繼續(xù)維持游戲的運(yùn)營(yíng)。
其次,玩家群體的高要求則決定了游戲團(tuán)隊(duì)在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)中,要具備高效的內(nèi)容創(chuàng)造能力,在已確立的主要賣(mài)點(diǎn)上持續(xù)、穩(wěn)定地提供增量。不過(guò)與此同時(shí),玩家的接受度依然是廠商一直要謹(jǐn)慎思考的問(wèn)題。
《時(shí)空中的繪旅人》《未定事件簿》之所以能在上線(xiàn)后逐漸成長(zhǎng)為頭部產(chǎn)品,既是得益于玩家的持續(xù)支持,也因?yàn)榫W(wǎng)易、米哈游保證了每季度都有大版本更新,從內(nèi)容和印象兩方面吸引了新玩家。至于《戀與制作人》這種老牌產(chǎn)品,早已把“婚卡”都做出了大量花樣。
反而廠商在嘗試做出產(chǎn)品創(chuàng)新時(shí),有可能引發(fā)舊有玩家的不滿(mǎn)。最新的相關(guān)案例,是《浮生為卿歌》年初上線(xiàn)的新版本深化了RPG內(nèi)容、加重了游玩負(fù)擔(dān),結(jié)果遭到大量玩家批評(píng)。最終友誼時(shí)光宣布開(kāi)除了相關(guān)負(fù)責(zé)人,并計(jì)劃對(duì)游戲做緊急調(diào)整。
這一案例表明,不僅是內(nèi)容上需要慎重,國(guó)內(nèi)廠商在探索產(chǎn)品形態(tài)時(shí)亦不乏挑戰(zhàn)。
其實(shí)這幾年還有過(guò)重社交的《凌云諾》、重解謎的《黑貓奇聞社》等,都表現(xiàn)相對(duì)平淡,說(shuō)明玩家群體對(duì)玩法形成還沒(méi)有普遍強(qiáng)烈的新需求。
而在這種情況下,今年依然有數(shù)款新作選擇了在玩法上做加法,甚至挑戰(zhàn)了女性向游戲未曾有過(guò)的類(lèi)型。這樣再次說(shuō)明內(nèi)容的競(jìng)爭(zhēng)之激烈,同時(shí)這些新產(chǎn)品的集中登場(chǎng)也將進(jìn)一步推動(dòng)女性向產(chǎn)品的用戶(hù)接受度擴(kuò)大,并吸引更多潛在用戶(hù)。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年中國(guó)女性向游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:
“她經(jīng)濟(jì)時(shí)代”,女性經(jīng)濟(jì)獨(dú)立越來(lái)越明顯,“新時(shí)代女性”早已被定義為“獨(dú)立自主”的代名詞。女性向游戲的“大女主時(shí)代”也已經(jīng)來(lái)臨,在游戲中,女性可以擁有強(qiáng)大的能力,在故事進(jìn)程中認(rèn)識(shí)自我、獲得個(gè)人成長(zhǎng)并與自我和解。女性作為游戲中的主角和“主體”,擁有獨(dú)當(dāng)一面的人格。
“女性向游戲”這一概念最早被日本光榮株式會(huì)社提出,以其初代《安琪莉可》為起點(diǎn),到2015年女性向手游在日本迎來(lái)爆發(fā)期,期間日本女性向游戲的發(fā)展已經(jīng)度過(guò)了31個(gè)年頭,日本也主導(dǎo)了這一類(lèi)型產(chǎn)品的發(fā)展。不過(guò)同質(zhì)化游戲過(guò)多,也導(dǎo)致日本女性向游戲的創(chuàng)新力不足,似乎越來(lái)越難看到來(lái)自日本本土的女性向爆款新品。
與此同時(shí),中國(guó)女性向游戲卻在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐漸崛起。如果將《暖暖環(huán)游世界》視為國(guó)內(nèi)女性向游戲的發(fā)展初期,那么2017年12月上線(xiàn)的《戀與制作人》,無(wú)疑是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)將這類(lèi)產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)從小眾群體推向大眾的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),從此開(kāi)始的幾年里,國(guó)產(chǎn)女性向游戲也迎來(lái)了高速發(fā)展的階段。
時(shí)至今日,除了疊紙、樂(lè)元素和友誼時(shí)光等早期的入局者外,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、IGG、祖龍……不斷有國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)涉足女性向游戲,其中一些產(chǎn)品還走出國(guó)門(mén),甚至在日本這個(gè)女性向游戲的起源市場(chǎng)之中站穩(wěn)腳跟。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,如果查看日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜,會(huì)發(fā)現(xiàn)除去推出過(guò)《夢(mèng)幻家園》、《夢(mèng)幻花園》等三消+建造游戲的Playrix外,在日本市場(chǎng)中的針對(duì)女性向游戲進(jìn)行布局的,似乎只有中國(guó)游戲企業(yè)能夠與日本本土游戲企業(yè)一較高下。中國(guó)游戲企業(yè)在女性向游戲賽道的位置,似乎逐漸從跟隨者變?yōu)轭I(lǐng)跑者。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景和投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2027年中國(guó)女性向游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》。由中研普華研究院撰寫(xiě),本報(bào)告對(duì)我國(guó)女性向游戲行業(yè)的供需狀況、女性向游戲發(fā)展現(xiàn)狀、女性向游戲子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了女性向游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、女性向游戲行業(yè)的發(fā)展建議、女性向游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。女性向游戲報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
女性向游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析女性向游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘女性向游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
在形式上,女性向游戲報(bào)告以豐富的數(shù)據(jù)和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話(huà)和空話(huà)。報(bào)告附加了與行業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù)、女性向游戲政策法規(guī)目錄、主要企業(yè)信息及女性向游戲行業(yè)的大事記等,為投資者和業(yè)界人士提供了一幅生動(dòng)的女性向游戲行業(yè)全景圖。
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2022-2027年中國(guó)女性向游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告
女性向游戲就是面向女性玩家群的游戲。廣義來(lái)說(shuō),女性向游戲就是指專(zhuān)門(mén)針對(duì)女生而開(kāi)發(fā)的、適合女生玩的游戲,此類(lèi)游戲的特點(diǎn)就是畫(huà)面精美、人物漂亮、操作簡(jiǎn)便,而且大部分有著名聲優(yōu)全程配音。...
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