游戲直播平臺行業(yè)發(fā)展趨勢及市場現(xiàn)狀如何?隨著市場持續(xù)增長,預(yù)計未來仍將繼續(xù)保持增長。整體來看,過去我國優(yōu)秀游戲直播平臺產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)單一,內(nèi)容有限,隨著需求結(jié)構(gòu)持續(xù)變動,目前我國游戲直播平臺已經(jīng)開始尋找新的發(fā)展方向,在游戲直播平臺內(nèi)容和盈利模式上進(jìn)行新
2023游戲直播平臺行業(yè)發(fā)展趨勢及市場現(xiàn)狀分析
游戲直播平臺行業(yè)發(fā)展趨勢及市場現(xiàn)狀如何?隨著市場持續(xù)增長,預(yù)計未來仍將繼續(xù)保持增長。整體來看,過去我國優(yōu)秀游戲直播平臺產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)單一,內(nèi)容有限,隨著需求結(jié)構(gòu)持續(xù)變動,目前我國游戲直播平臺已經(jīng)開始尋找新的發(fā)展方向,在游戲直播平臺內(nèi)容和盈利模式上進(jìn)行新的探索。
2022上半年游戲公司不容易。和許多其他行業(yè)一樣,游戲行業(yè)在上半年同樣受到了國內(nèi)疫情反復(fù)的影響。這一次,疫情沒有給游戲公司們帶來“宅經(jīng)濟(jì)”紅利。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》),2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。
從數(shù)據(jù)上,世界游戲市場規(guī)模2021年達(dá)到2142億美元,到2026年前有望每年增長近3萬億日元(約合人民幣1555.83億元)。不過,截至2021年,專用游戲主機(jī)的市場份額僅為13%,落后于社交游戲和PC。而PS等游戲主機(jī)雖然其銷量也不錯,但是還不及30億游戲人口的5%。
游戲產(chǎn)業(yè)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower近日發(fā)布的一份《2022年移動游戲市場展望》報告顯示,2022年全球手游市場收入或?qū)⑦_(dá)860億美元,同比下滑2.3%。
這不是第一個預(yù)測全球游戲市場下滑的報告。今年7月,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷7年的連續(xù)增長后,游戲市場預(yù)計在今年迎來首次下滑,全球電子游戲銷售額在2022年預(yù)計將下降1.2%至1880億美元。在這樣的情況下,仍有一些樂觀的預(yù)期,比如業(yè)內(nèi)預(yù)計游戲市場在2023年將重回增長軌跡。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2023-2028年中國游戲直播平臺行業(yè)市場深度調(diào)研與趨勢預(yù)測研究報告》統(tǒng)計分析顯示:
游戲直播平臺作為電競賽事與觀眾的數(shù)字橋梁,對電競生態(tài)的建設(shè)與拓展起著尤為重要的作用,且是抖音、快手等大眾平臺難以替代的。其中,抖音、快手等大眾平臺發(fā)展電競游戲直播的邏輯是以拉新為主,推流渠道分散,內(nèi)容多以娛樂性質(zhì)為主,難以提供高質(zhì)量電競內(nèi)容和形成良性的競技氛圍。但與此同時,在版權(quán)賽事購買、自制內(nèi)容欄目的傳統(tǒng)模式的基礎(chǔ)上,如何尋找與電競行業(yè)生態(tài)的創(chuàng)新結(jié)合點,也成了游戲直播平臺的核心競爭力。
各游戲直播平臺的TOP1000主播收入占全平臺收入的63%,超過60%的用戶只會打賞自己喜歡的主播??梢钥吹?,頭部主播陣容可謂是平臺的核心競爭力,其對營收的貢獻(xiàn)度也十分可觀。斗魚簽約了直播行業(yè)絕大部分頭部主播,并且對其充分精細(xì)化運營促進(jìn)變現(xiàn),以此驅(qū)動利潤的快速增長。
游戲直播是以游戲內(nèi)容為主的直播,其需要游戲直播平臺進(jìn)行直播,展現(xiàn)游戲主播進(jìn)行解說游戲或者電競比賽的實時視頻內(nèi)容服務(wù),在游戲直播用戶端還會設(shè)置直播畫面的彈幕便于用戶實時評論。
游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)清晰,商業(yè)合作方和品牌贊助方提供一定的營銷贊助及業(yè)務(wù)合作,游戲直播內(nèi)容主要有內(nèi)容版權(quán)方、內(nèi)容提供方;游戲直播平臺方是作為最核心的游戲直播展示平臺,最終將游戲直播內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。
在游戲內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域的企業(yè)主要有:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界與巨人網(wǎng)絡(luò)等;直播內(nèi)容提供方主要包含游戲內(nèi)容和賽事內(nèi)容,代表性游戲有英雄聯(lián)盟、絕地求生、地下城與勇士、王者榮耀、和平精英等;內(nèi)容提供方包含賽事制作、主播經(jīng)紀(jì)和和主播監(jiān)測,代表性企業(yè)有超電文化、小象互娛、飛瓜數(shù)據(jù)等;在游戲直播內(nèi)容傳播平臺,代表性平臺有虎牙直播、斗魚直播、快手直播與企鵝電競等。
《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,到2022年,全球游戲直播觀眾較2021年增長13.8%,達(dá)到9.212億。全球直播觀眾數(shù)將突破10億大關(guān),2025年將達(dá)到14億人。而中國坐擁全球最大的市場。從2020年開始,市場以7.6%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長,到2025年中國游戲直播觀眾數(shù)將達(dá)到2.675億人。
游戲直播行業(yè)在朝著多元化的方向發(fā)展,多樣的游戲直播平臺不斷崛起,并且依靠自身的特色優(yōu)勢占據(jù)市場,從最初的單純提供視頻直播服務(wù),到如今成熟的會員體系、充值模式等,內(nèi)容和用戶體驗不斷優(yōu)化,使其受眾規(guī)模呈爆發(fā)式增長。隨著中國游戲直播市場的高速發(fā)展,涌現(xiàn)一匹如虎牙、斗魚等最具代表性的優(yōu)秀企業(yè),從成立和上市時間來看,虎牙成立時間和上市時間均早于斗魚,虎牙總部在廣東省廣州市,斗魚總部在湖北省武漢市。
對于電競行業(yè)而言,2023年注定是非同尋常的一年。一方面是電競?cè)雭?,電競項目從表演項目“轉(zhuǎn)正”為正式項目,電子競技發(fā)展迎來了里程碑;但另一方面,電競行業(yè)在去年也正經(jīng)歷著陣痛。在電競行業(yè)回暖之際,作為電競行業(yè)生態(tài)重要建設(shè)者之一的游戲直播平臺,也開始在版權(quán)賽事購買、自制內(nèi)容欄目等傳統(tǒng)模式的基礎(chǔ)上,探索游戲直播平臺與電競行業(yè)的創(chuàng)新結(jié)合點。
近日,游戲直播平臺虎牙、斗魚相繼發(fā)布了2023年一季報。從財報看,虎牙、斗魚的財務(wù)數(shù)據(jù)出現(xiàn)積極好轉(zhuǎn),在利潤等財務(wù)指標(biāo)上有一定改善。比如,一季度虎牙Non-GAAP凈利潤實現(xiàn)8550萬元,同比大增83%;斗魚經(jīng)調(diào)整后凈利潤實現(xiàn)2580萬,同比扭虧。
著眼未來,考慮到亞運會引爆電競、游戲版號常態(tài)化發(fā)放等積極變化,游戲直播行業(yè)回暖大概率還將持續(xù)。其中,隨著電競賽事熱度的提升,版權(quán)賽事資源對平臺的價值將進(jìn)一步放大。這也意味著,擁有豐富賽事資源的平臺,將更加受益于這輪復(fù)蘇行情。
電競賽事一向是游戲直播平臺引流創(chuàng)收的關(guān)鍵。電競賽事用戶與游戲直播用戶的畫像十分接近甚至是吻合,平臺引入電競賽事轉(zhuǎn)播后,賽事流量也會最大程度涌入平臺當(dāng)中。而今年電競賽事熱度的提升,將進(jìn)一步提升電競賽事資源激發(fā)平臺活力的作用。換句話說,擁有豐富賽事資源的平臺,將獲得明顯競爭優(yōu)勢。
展望未來,隨著亞運會、新游獲批、消費回暖等多重利好,游戲直播行業(yè)有望重回正軌。在這個過程中,頭部公司也將再次進(jìn)入新一輪上升軌道。
隨著游戲直播行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,行業(yè)的競爭模式從最早用戶流量競爭和主播資源競爭,轉(zhuǎn)向全方位的市場競爭,未來國家對于游戲版號的進(jìn)一步放開,會促進(jìn)中國游戲直播行業(yè)的發(fā)展,預(yù)計到2028年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到2340億元。
未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機(jī)會在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2023-2028年中國游戲直播平臺行業(yè)市場深度調(diào)研與趨勢預(yù)測研究報告》。由中研普華研究院撰寫,本報告對我國游戲直播平臺行業(yè)的供需狀況、游戲直播平臺發(fā)展現(xiàn)狀、游戲直播平臺子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了游戲直播平臺行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、游戲直播平臺行業(yè)的發(fā)展建議、游戲直播平臺行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。游戲直播平臺報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
游戲直播平臺行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲直播平臺未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘游戲直播平臺行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
在形式上,游戲直播平臺報告以豐富的數(shù)據(jù)和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話和空話。報告附加了與行業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù)、游戲直播平臺政策法規(guī)目錄、主要企業(yè)信息及游戲直播平臺行業(yè)的大事記等,為投資者和業(yè)界人士提供了一幅生動的游戲直播平臺行業(yè)全景圖。
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2023-2028年中國游戲直播平臺行業(yè)市場深度調(diào)研與趨勢預(yù)測研究報告
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