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          國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億 電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析

          《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布。2023年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。

          國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億

          《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布。2023年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1-4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。

          海外主要市場(chǎng)中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響,日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷成本明顯升高。

          1-6月移動(dòng)游戲回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁

          細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲占市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。

          值得一提的是,今年1-6月我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環(huán)比增長(zhǎng)29.2%,回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁。相較于游戲領(lǐng)域,電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入644.76億元,同比增長(zhǎng)1.2%。上述電競(jìng)市場(chǎng)收入數(shù)據(jù),暫未包含電競(jìng)直播、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)和賽事收入??梢灶A(yù)計(jì),即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì),將會(huì)為電競(jìng)市場(chǎng)錦上添花。

          按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的反彈。同期,我國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。

          根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析

          自疫情爆發(fā)以來(lái),全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。2021年,電子競(jìng)技被寫(xiě)入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開(kāi)始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

          我國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

          電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚(yú)直播、抖音、快手等。

          《2023年1至6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年1至6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長(zhǎng)11.74%,回暖趨勢(shì)明顯。接下來(lái),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要緊抓“電競(jìng)?cè)雭啞睅?lái)的新契機(jī),補(bǔ)齊短板、提升社會(huì)關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿Γ趪?guó)家大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會(huì)各界合力,持續(xù)推進(jìn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。

          據(jù)電競(jìng)業(yè)報(bào)告,今年1~6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長(zhǎng)11.74%,回暖趨勢(shì)明顯可見(jiàn)。在收入構(gòu)成中,電競(jìng)產(chǎn)品占比84.84%,內(nèi)容直播占比12.03%,賽事、俱樂(lè)部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。省級(jí)以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計(jì)70余項(xiàng),數(shù)量同比有所增長(zhǎng)。截至今年6月,我國(guó)可查詢到的電競(jìng)俱樂(lè)部共有191家。

          今年1~6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng),在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國(guó)家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競(jìng)賽事之一,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值甚至超過(guò)420萬(wàn)人次。國(guó)產(chǎn)電競(jìng)產(chǎn)品還成功入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。

          2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。未來(lái),隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競(jìng)技的接受程度越來(lái)越高,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。

          目前中國(guó)在全球電競(jìng)行業(yè)中獨(dú)占鰲頭。“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個(gè)重點(diǎn)國(guó)家和地區(qū)中,中國(guó)綜合排名居于首位,美國(guó)與韓國(guó)緊隨其后。

          電競(jìng)游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。

          本報(bào)告同時(shí)揭示了電競(jìng)游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。

          未來(lái),電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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