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          電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢 電競游戲行業(yè)供需格局預(yù)測

          • 周迅 2023年4月28日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 978 61
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          目前,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競游戲收入,包括用戶在游戲中充錢的消費(fèi)總額;(2)電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;(3)電競賽事收入,包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。據(jù)《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2

          電子競技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。

          電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢 電競游戲行業(yè)供需格局預(yù)測

          電子競技整體趨勢向好,不僅整個(gè)電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。相關(guān)賽事也在快速發(fā)展,并且培養(yǎng)出了一批知名賽事選手及游戲主播,明星引發(fā)粉絲效應(yīng)反過來拉動(dòng)了游戲的關(guān)注度。另外,電子競技的發(fā)展甚至還帶動(dòng)了端游的逆勢增長。

          未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報(bào)告》顯示:

          近幾年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)一直在強(qiáng)調(diào)精品化發(fā)展,強(qiáng)調(diào)自主研發(fā)。原創(chuàng)高品質(zhì)游戲成為中國游戲產(chǎn)業(yè)最強(qiáng)的增長點(diǎn),市場越來越認(rèn)可精品力作。中國游戲市場呈現(xiàn)日漸細(xì)分和多元化的發(fā)展趨勢。國內(nèi)較為知名的游戲企業(yè),大多采取的也都是多元化的產(chǎn)品布局。

          2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時(shí)中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長0.22%。

          另外,2021年期間,移動(dòng)游戲市場持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人,同比增長0.23%,在實(shí)際銷售收入方面更是達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。在整體市場營收收入中占比達(dá)到76.06%。

          近年來,中國游戲兩極化發(fā)展趨勢日漸明顯,一個(gè)很重要的趨勢,就是多元化,那些實(shí)力強(qiáng)大、布局多元的大企業(yè)在競爭中呈現(xiàn)出更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力和穩(wěn)定的盈利。中小企業(yè)因業(yè)務(wù)單一往往舉步維艱。

          目前,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競游戲收入,包括用戶在游戲中充錢的消費(fèi)總額;(2)電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;(3)電競賽事收入,包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。

          據(jù)《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年廣東電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1236.3億元,全國第一,占比達(dá)73.6%。其中,電競從業(yè)人數(shù)在全國占比達(dá)到了31.6%,電競從業(yè)人數(shù)全國第一。同時(shí),電競游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,是廣東最具優(yōu)勢的兩個(gè)領(lǐng)域。電競產(chǎn)業(yè)正不斷通過“電競+”的復(fù)合形態(tài),在消費(fèi)、文化、旅游以及文化傳播等領(lǐng)域大放異彩,逐漸與城市文化發(fā)展脈絡(luò)深度融合,成為城市名片。

          據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。

          由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個(gè)人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會(huì)遍布全國各個(gè)一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)的核心崗位。

          隨著行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進(jìn)行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護(hù)市場秩序,出臺(tái)多項(xiàng)重磅政策。隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的興起,電子競技賽事觀看移動(dòng)化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來全民參與時(shí)代。并且伴隨著觀賽用戶規(guī)模的擴(kuò)大、以及此前提到的賽事影響力的提升,電子競技內(nèi)容消費(fèi)市場潛力進(jìn)一步釋放,還將導(dǎo)致電競賽事城市主場化得到推動(dòng)。

          未來我國將會(huì)培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競?cè)瞬?,促使我國電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競技行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。

          本報(bào)告對中國電競游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國電競游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

          報(bào)告將幫助電競游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解電競游戲行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向,及早發(fā)現(xiàn)電競游戲行業(yè)市場的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長點(diǎn)和盈利點(diǎn)……準(zhǔn)確把握電競游戲行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避電競游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動(dòng)權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢。

          了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報(bào)告》。

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