從功能類型上看,VR、AR 終端出貨量占比分別為 96%和4%。2020 年我國(guó)AR/VR市場(chǎng)規(guī)模約為66 億美元較2019 年同比增長(zhǎng)72.1%,在規(guī)模及漲幅方面均超越美國(guó)和日本,位列全球首位。同時(shí),中國(guó)市場(chǎng)的5 年(2020-2024)CAGR 也將保持在約47.1%的水平。
目前 VR 產(chǎn)品仍以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),市場(chǎng)空間上限受到一定限制。從市場(chǎng)目前在售產(chǎn)品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。若VR僅僅定義為游戲機(jī),其行業(yè)規(guī)模等可以類比于游戲機(jī)市場(chǎng)。根據(jù)各公司年報(bào)等數(shù)據(jù)顯示,PS、Xbox、Switch 等公司產(chǎn)品,近5 年平均銷量約為 4200 萬(wàn)臺(tái)。截至2022 年6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年內(nèi)總共銷售約 1.17 億臺(tái),每年平均約 1300 萬(wàn)臺(tái)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)前景廣闊
VR/AR上游主要為硬件、軟件。硬件代表公司主要有芯片(高通、瑞芯微、海思)、光學(xué)設(shè)備(京東方、TCL、舜宇光學(xué)、水晶光電)、聲學(xué)器件(歌爾股份、瑞聲科技)、傳感 器(意法半導(dǎo)體、韋爾股份);軟件代表公司有操作系統(tǒng)(Google、超圖軟件、微軟、 虹宇軟件)、開發(fā)工具(蘋果、Google、Facebook)。下游主要為終端品牌廠商,根據(jù)產(chǎn)品類型不同可以分為 VR 設(shè)備廠商(代表公司主要有 Facebook、Sony、Pico 等)和 AR 設(shè)備廠商(代表公司主要有微軟、聯(lián)想、愛普 生等)。終端廠商往往與內(nèi)容、平臺(tái)關(guān)系緊密例如 Steam、Quest、Viveport、Pico 等。
我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)前景廣闊,頗受資本青睞。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)(AR/VR)市場(chǎng)總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)38.5%。其中,中國(guó)AR/VR市場(chǎng)五年復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)將達(dá)43.8%,增速位列全球第一。2021年中國(guó)AR/VR市場(chǎng)IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國(guó)家市場(chǎng)。
VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投融資熱度將在接下來幾年內(nèi)維持較高的增速。數(shù)據(jù)公司IDC預(yù)測(cè),2026年全球AR/VR總投資規(guī)模將增至747.3億美元,2022年-2026年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到38.5%。其中,中國(guó)市場(chǎng)復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到43.8%,增速位列全球第一。
VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2018 年以來,隨著 LCD 的響應(yīng)速度提升,F(xiàn)ast LCD 逐步成為 VR 廠商的主流選擇, Oculus、Pico、HTC、Value 等廠商逐步在其迭代的入門級(jí) VR 機(jī)型中選擇 LCD 屏幕,其中包括 Oculus Quest 2、PICO Neo 3、PICO 4 等“爆款”機(jī)型。Fast LCD 具有標(biāo)準(zhǔn) RGB、像素密度高、亮度高、功耗低、不閃屏、護(hù)眼等優(yōu)勢(shì),同時(shí)技術(shù) 更加成熟、成本優(yōu)勢(shì)明顯,因此成為 2018 年以來的主流選擇。
2020 年,VR行業(yè)結(jié)束近三年的蟄伏期,Meta Oculus Quest2 憑借簡(jiǎn)單便宜的硬件和成熟 的軟件生態(tài)系統(tǒng),在性能和自由度實(shí)現(xiàn)飛躍,一經(jīng)發(fā)售便迅速成為爆款,帶動(dòng)VR行業(yè)整體進(jìn)入爆發(fā)式增長(zhǎng)。2021年元宇宙概念火爆,進(jìn)一步推動(dòng)VR行業(yè)高速增長(zhǎng),Meta、蘋果、字節(jié)跳動(dòng)等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級(jí)完善,滲透率大幅提高。根據(jù) VR陀螺統(tǒng)計(jì),2021 年全球 VR頭顯出貨量約為 1110 萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng) 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為880萬(wàn)臺(tái)。
從功能類型上看,VR、AR 終端出貨量占比分別為 96%和4%。2020 年我國(guó)AR/VR市場(chǎng)規(guī)模約為66 億美元較2019 年同比增長(zhǎng)72.1%,在規(guī)模及漲幅方面均超越美國(guó)和日本,位列全球首位。同時(shí),中國(guó)市場(chǎng)的5 年(2020-2024)CAGR 也將保持在約47.1%的水平。
從ToB領(lǐng)域來說,一方面,今年各家在ToB領(lǐng)域均未有推出新產(chǎn)品,在一定程度上影響了增長(zhǎng);另一原因,更多企業(yè)今年主要是在摸索如何在原有產(chǎn)品上為客戶提供更優(yōu)秀的應(yīng)用,擴(kuò)大客戶的復(fù)購(gòu)量和普及度,這一摸索更多依賴生態(tài)鏈的成熟和重視程度,還需要一些時(shí)間。因此,盡管出貨量有所減少,但與之相關(guān)的數(shù)字化業(yè)務(wù)未必減少。行業(yè)發(fā)展上,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2022年經(jīng)營(yíng)范圍或企業(yè)名稱含VR或AR的企業(yè)發(fā)生新輪融資動(dòng)態(tài)的有47家。
本報(bào)告對(duì)我國(guó)VR/AR行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外VR/AR行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。
報(bào)告還綜合了VR/AR行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報(bào)告對(duì)于VR/AR產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價(jià)值,對(duì)于研究我國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運(yùn)營(yíng)效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實(shí)踐的雙重意義。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
VR/AR行業(yè)研究報(bào)告中的VR/AR行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)VR/AR行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分析,包括產(chǎn)品...
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4首款支持ChatGPT智能眼鏡問世 VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
52023年中國(guó)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)現(xiàn)狀分析 中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)2023
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